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1 # 眼鏡愛吹牛
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2 # nadesico19
這種風格又叫isometric tiled map,有很豐富的技巧和解法,建議搜尋之。此外,關於皇騎這一款遊戲,建議樓主上spritedatabase網站,參考這款遊戲以及se家另一款遊戲最終幻想戰略版(gba和ds版)的地圖資源。思路大概是先把地圖整個描繪成圖片資源,然後把其中可能遮擋精靈的部分切割出來單獨作為圖元,在繪製時會參考精靈、遮擋圖元的相對位置,按先後順序繪製。這種方法最大好處就是簡化了演算法,而注意觀察這些遊戲的地圖設計,相信也能發現其中基本很少會有環境要素會遮擋精靈,這也是地圖設計師刻意這麼做,在機能有限的條件下,可以減少碰撞檢測的計算量。當然,除了地圖影象外,程式還應當對斜視角網格進行資料建模,並結合地圖影象設定地面的邏輯高度,這些可以多看看相關資料。isometric tile based game是一種可玩性很高(指自制開發)的型別,有很多精巧的方案和演算法,值得業餘興趣愛好研究!
先想清楚自己要支援的操作模式是手柄還是滑鼠吧。
正常這種srpg一般是游標會定在某個格子上,然後用手柄方向鍵可以移動游標選擇相鄰的格子,因為格子本身關係很明確,無論有沒有地形高低差都完全不影響操作。
滑鼠自由指標選擇最簡單的辦法是hitscan,也就是你問題描述裡說的那種思路,弄一大堆物件並且設定前後遮擋關係。但是如果你的遊戲裡允許出現一個格子把另一個格子完全遮擋住的情況,hitscan容易杯具。