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  • 1 # 小吳愛遊戲吖

    氪金的本質就是花錢買自己喜歡的東西,買面板、買專輯、買書、打賞主播或者吃頓好吃的沒有什麼本質區別,花錢買個高興,每個人喜歡的東西不一樣所以買的不一樣,僅此而已。作為個人選擇來說,只要你自己覺得物有所值並且在你自己消費能力能力以內,那就是無可指摘的。

    從遊戲產業生態來說,雖然我個人不喜歡內購模式,但是我承認這是一種很合理的運營思路,免費入場吸引大量玩家提供熱度和潛在消費人群,通過數值變化版本更迭來誘導氪金,同時持續運營帶來持續收入,使得公司有更強抗風險的能力,不會像買斷制一樣因為某一作爆冷就沒有能力進行下一作研發甚至血本無歸。

    但是從玩家生態來說p2w消費模式的潛移默化影響未必是好事,因為玩家會決定市場,p2w大行其道就會擠壓獨立製作和3a作品的市場,而當廠商一門心思去研究如何買ip做換皮,如何誘導玩家氪金,而且玩家都樂在其中的時候,對於那些想玩到好玩的遊戲而不是僅僅想在數值上贏過別人的玩家而言,壞時代就來臨了。

  • 2 # 櫻落影落

    玩遊戲最重要開心,你不拼榜上有名區服第一之類的,也就不存在重肝重氪了。還有做遊戲需要資金,假如玩家都願意氪金,那自然是好的。如果玩家不願意氪金,而遊戲需要保熱度,所以遊戲公司,肯定會做一些你們願意重肝的任務啊、套路啊。讓玩家覺得有挑戰性,從而愛上不得不肝。個人看來,無論是重肝還是重氪,在遊戲盛行的時代是很正常的。畢竟遊戲,可以給我們帶來很多歡樂,又可以打發無聊的時間,就算是自己重肝重氪(肝、氪還是要適度的好哦)也值了。

  • 3 # 權傾沙巴克傳奇手遊

    這是目前遊戲行情造成的結果。

    精品遊戲需要大量時間研發,而模仿復刻,抄襲,則大量降低時間和金錢成本,(騰訊遊戲的例子也告訴了眾多廠商模仿也是一條成功之路)所以越來越多的遊戲行業廠商在投入大量研發出一款遊戲,市場眾多仿品就襲來了,宣傳資金一旦跟不上,損失就是巨大的,作為手遊公司誰都想坐享其成,降低成本。

    手遊目前就是兩類人在玩,一種有錢沒時間,一種有時間沒錢,所以大部分手遊任務都是設定了,普通完成很繁瑣,氪金可以一件完成。這是就是遊戲現狀

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