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  • 1 # 使用者3313891507616

    120幀必須是一種優勢呀,這樣延遲時間理論上就至少比60幀的平均下來要減少(1/60-1/120)=1/120秒,也近10ms了,在VR中10ms的延遲提升已經很好了,怎麼做到的,幾個關鍵點:第一,顯示屏本身支援。現在一般手機的顯示屏是支援60HZ的,所以,一般遊戲和App做到60HZ就到頂了,再高也沒意義,如果幀率維持的比較好的話,還是可以很流暢的。但是做到120HZ,如果能保持住的話,則會獲得絲般潤滑的體驗,當然,肉眼很難區分60HZ和120HZ的區別,但如果你仔細對比下,或者長時間玩一個遊戲,你會感到120HZ的玩起來會更輕鬆眼睛也不容易疲勞。第二,系統支援,比如一般我們的iOS和Android作業系統預設是60幀進行重新整理螢幕,主要是為了方便和效率等的原因,和螢幕重新整理時間做了對齊。要做到120幀,當然需要系統支援以120HZ的頻率來重新整理螢幕了。第三,軟體支援,這個也很關鍵。要明白一點,120HZ意味著每秒需要造出120個圖片出來並輸出到螢幕,這樣,軟體、系統、GPU的工作量都成倍增加,出現卡頓的可能性更大,一般的遊戲做到30幀60幀已經很吃力了,要做到120幀,不只是效能最佳化那麼簡單了,需要的是軟體/遊戲開發方式的根本改進。當然,如果軟體層做不到120幀,透過軟體插幀也能做到偽120幀,但這樣的話體驗就會差很多,極端情況下會有發虛,錯位等的現象。第四,硬體的支援。比如重力感應、手柄按鍵,這些資料的採集也至少需要做到每秒採集120次,而更好的建議做到1000次,比如Gear VR的自帶的感測器就是1000HZ的,這也是為何Gear VR比絕大多數Mobile VR體驗都好的一個重要原因。補充:插幀並不可恥,而且大部分時候是更有效的。當然,對於快速運動的場景、視野內比較近的物體來說,插幀往往會帶來反效果。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 萬般皆下品,唯有讀書高。適用於當今網路時代嗎?