回覆列表
  • 1 # 現代魯賓訊

    華夏有五行:金木水火土,希臘有四根:氣火水土,世間萬物千變萬化,萬變不離其宗,本源不移;現代的遊戲創作也在努力從人類傳統文化的根髓處挖掘靈感,溯本求源,找到遊戲等同於生活的著力點,消費就是生產的動力;遊戲角色附加多種屬性,使遊戲更有層次感,使遊戲自然而然產生了“生物鏈”,這就是遊戲迴歸生活的標誌性註腳,相生相剋,有矛即有盾,使遊戲永遠上演著驚喜與感動。

  • 2 # 半空多給

    “屬性剋制”不但是合理的,而且幾乎是一個遊戲最重要的部分。

    就拿RTS遊戲,也就是即時戰略遊戲為例,遊戲的變化性和趣味性就在於“兵種剋制”,而“兵種剋制”往後衍生出來“攻擊,護甲剋制”,再到“屬性剋制”都是一回事。

    最早的RTS遊戲中《紅色警戒》幾乎是家喻戶曉的明星級遊戲,可是玩到最後,就是大家比造坦克的數量遊戲了,造出滿屏的坦克,遊戲也就贏了。

    到《帝國時代2》時期,開始出現了兵種相剋,如劍士克散兵,長槍兵克騎兵等等,遊戲講究不光要有數量,還要注意對方的兵種配置,自己要選擇相應的兵種才能致勝。

    而真正把屬性剋制做到成熟的,是《星際爭霸》,在這個遊戲中,無論玩具單獨的製造某個單一兵種,都是無法贏得遊戲的,如龍騎剋制機槍兵,坦克又剋制龍騎,狂徒又剋制坦克,刺蛇剋制狂徒而龍騎又剋制刺蛇,不但相互剋制,甚至形成閉環。這才是精髓所在!

    之後還有《魔獸爭霸3冰封王座》,兵種的護甲,攻擊,以及英雄的屬性,都開始有了標準的定位,將RTS遊戲推向巔峰。

    因此在之後的遊戲中,“屬性剋制”會越來越重要,就“智力”,“敏捷”,“力量”三種簡單屬性而言,智力型剋制力量型,敏捷型剋制智力型,而力量型剋制敏捷性。就如同老祖宗的金木水火,五行相生相剋一般,定義了遊戲世界中的平衡和變化。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 明朝錦衣衛官職列表?