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  • 1 # 蒲凡

    拋磚引玉。

    由於工作量和工作時長要求太大,足球遊戲中的球員資料大部分都是公式生成,即將一些基礎的技術統計(球場奔跑距離、有效奔跑距離、不同強度的奔跑次數、射門精準率等等)帶入不同的公式當中得出具體的資料。

    但形成公式的原始資料是怎麼來的呢?答案是現場採集。

    資料收集團隊會在球場內設定兩臺(或者多臺)高畫質攝像機,各自拍攝視角覆蓋半場,安裝在距離球場至少3米開外、10米以上的單側看臺上,用三腳架等裝置保持攝像機的持續穩定。

    在樣本資料收集完畢之後,它們會被髮送到遊戲的研發中心,中心會分多個步驟來處理資料。例如先根據球員的不同分析篩選出相應位置最重要的資料(例如前鋒看重射門精確度、門將看重撲救成功率、後衛看重解圍和攔截資料)——然後再交給分析師進行逐一分析——是的,資料統計工作在影片錄製過程中,就可以透過AI來自動完成了,人工只用在分析的環節上。

    在得出基本資料之後,一部分研發團隊會選擇透過2D建模的方式(有些類似於低碳版足球經理)來對資訊的準確性、合理性和可玩性進行驗證。

    值得一提的是,這種資料收集方式也已經廣泛為使用到足球訓練當中。尤其是在球探報告、訓練報告等形式,許多第三方資料公司正在推動這種資料收集技術的普及和最終落地。

    例如現在主帥在考察一名球員的競技狀態時,已經可以將場上表達的評價區間精確到“5分鐘”之內。在這種報告的幫助下,教練團隊可以清晰認識到:

    ·在比賽的特定時間裡,球隊的平均跑動距離;

    ·在比賽的特定時間裡,某一位球員的跑動距離;

    ·從身體角度出發,球隊和每位球員開始以及結束的成功機率;

    ·當丟球的時候,哪位球員不及時或者必要跑動不夠多。

    在這個基礎上,還可以追蹤比賽裡的這項資料:

    ·在某段時間裡,球隊的體能開始下降

    ·在比賽中,球員們對教練要求的貫徹程度。

    與此同時,比賽期間一些非比賽因素的跑動,比如替補下場,接受治療或者其他情況,也會納入資料統計的考量當中。

    以上

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