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2017年中國移動遊戲市場在整體規模繼續增長的同時,廣大遊戲企業也在激烈的市場競爭中或泯然於眾、或掙扎求生、或凱歌高奏。那麼2018年遊戲行業又將面臨什麼新的局勢?棋牌類的遊戲是否迎來春天?
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  • 1 # 小布遊戲解說

    2017年遊戲行業整體營收約為2189.6億元,網遊貢獻較大,而手遊在網遊中佔據了55.8%的份額。

    可以看出移動網路遊戲的巨大市場利潤,不僅總價值遠超端遊,而且在增長趨勢上更是非一般的速度,不是端遊所能媲美的。

    吃雞類遊戲也就是以《絕地求生》為主的遊戲在手遊中佔領了很大一部分,在未來的一段時間內將會呈現增長趨勢,與之影響較大的是moba類遊戲的玩家流失,還有其他類遊戲玩家的流失。

    目前光子的《絕地求生刺激戰場》上架全世界,並且霸佔全球105個國家的下載榜,足以證明這類遊戲的潛在市場以及上升空間,還有就是此次遊戲的成功。

    反之棋牌類遊戲並不會受到很大程度的影響,兩類遊戲並沒有很大的衝突,棋牌類遊戲只會有微弱的波動,不會太大的變化,因為本身就是娛樂休閒的遊戲。

  • 2 # 皛志遊戲

    一款的遊戲爆發有很多因素的,所以只能猜測下會爆發怎麼的型別的遊戲,而不能去確定,因為市場調查的結果有時候會出現偏差的。

    吃雞遊戲絕地求生的爆發也是有因素的,據我小小的瞭解,絕地求生的爆發是在GTA5直播被禁了之後開始的,因為之前GTA5很熱鬧的,因為GTA5涉及暴力等元素只能被拉入小黑屋了。而在不久就開始流行絕地求生了。

    絕地求生的玩法很簡單,就是加大地圖和人數進行對抗,就如CF一樣,只不過地圖大大的提高和模式更改了下。

    棋牌類的春天早就已經出現了,以後很可能會越來越少人玩,除了一些不喜歡激烈對抗的玩家和女玩家、老人外,所以棋牌不會再爆發了,除非有新的又能讓人熱愛的遊戲出現。

  • 3 # 我才不是皮

    拿身邊的例項來講,兩極分化吧。

    一方面,追求需要更高配置的遊戲,如楚留香。

    追求視覺的感受,唯美的風景和即時打鬥的快感。

    另外一方面,則是轉戰到了相比休閒的SLG手遊。

    比如三國志系列,率土之濱,相對於動作類手遊,更加燒腦,更加講究謀略性。

    至於兄弟你說的棋牌網遊,應該沒啥影響,依舊不火不熱,但是也有一定的玩家。

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