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1 # 路克想
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2 # Challice
宙斯在所有英雄中,他的爆發能力應該能排在前3,在我們的常規打法中,宙斯一般都是走中路打2號位的,不過有些玩家覺得宙斯打2是真弱雞,沒控沒逃生,對線養怪物,打團來個衝臉人沒了,得出一身保命裝,4號位憋個a輸出和中單輸出差不多,技能丟完就可以死了,那麼打4號位真的適合宙斯嗎?一起來看下
一、對線
邊路的宙斯吃節奏,前期是五芒果五淨化出門,用藍換對面大哥狀態,七分鐘開始注意保持一個g的藍加倆芒果在身上,魔光了送塔繼續消耗。G滿級後跟著抱團,再配一個正常點的三穩定壓對面大哥,大概25分鐘出到a杖,有了雷雲就可以起飛了,而且天賦也與他很契合
二、打輔助位作用
1.解放5號位絕大部分的真眼需求(除非對面存在隱身狗),創造經濟優勢 2.恐怖的0成本排眼能力,視野壓制
三、戰鬥能力
1.無論多後期依舊不衰減的靜電場,一場比賽的任何時間點,一個活著(並且有藍)的宙斯不可能沒有作用/傷害 2.A杖+大招恐怖的全圖支援補傷害能力,全DOTA唯一一個全屏瞬發打斷(眩暈天賦加成下甚至可以視為先手控制)技能,戰略性恐怖,IMBA般的存在。 (60分鐘後的牽制局打斷一張TP都可能決定勝負)
此外,還可以打對面多隱身陣容,典型的3號位sk+宙斯不用買眼的妖路。四號位宙斯最大的問題是很吃陣容,輔助是補強控制很重要的位置,不看陣容非要選個宙斯來劃我個人是很反感的。
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3 # 沒有本事的一無是處的
輔助宙斯再強
本質上全吃隊友
俗稱混子
順風錦上添花
逆風團戰三秒
dota這個遊戲本來就沒有一個英雄只能打一個位置的說法,2號位宙斯相比4號位宙斯的優勢在於經濟好,前期爆發高,能帶節奏,出a杖早,團戰容易調整位置,不容易暴斃,但2號位宙斯如果2到3波沒把握住優勢,讓對面醬油出道微光、挑戰或者撐血量的裝備,對面核心在這個時候基本也是2到3個bkb,宙斯就容易在40分之後開始隱形。說到底就是宙斯完全是魔法輸出還沒推塔能力,沒那麼容易殺人轉推塔。