這要看拳頭對《LOL》手遊的定位了,如果拳頭將它作為“端遊的補充產品”,意在延續端遊的競技體驗,那麼補刀機制,將會是不可或缺的。若拳頭將《LOL》手遊定義為獨立且主打快速節奏體驗的遊戲,那麼補刀機制就沒那麼重要了。
對於LOL玩家而言,補刀應該是再熟悉的不過的。每個新玩家首先要練習的就是如何用普攻結束小兵有限的生命,之後便會進階練習控制兵線,壓線等操作。毫不客氣的說,LOL前期的戰鬥都是圍繞兵線進行的。而衡量一個玩家的基礎,便是他的補刀數。這個數字代表著經驗,金錢,裝備以及最重要的戰鬥力。
簡單地說,一個補刀基本功紮實的玩家可以獲得更大的優勢。而後就是前文所言的裝備,經驗,等級等資料,最後直接作用於玩家戰鬥力,補刀在無形中左右了整個遊戲。
如果補刀加入到《LOL》手遊中,會更考驗玩家基本功,並且以此衍生出漫長的前期發育期,最終導致遊戲節奏變慢。如果拳頭將遊戲定義為完全競技遊戲,這種遊戲節奏就與端遊無異了。但如果定位是快節奏競技遊戲,補刀機制可能使遊戲在前期就陷入枯燥期,更不能發揮移動端便捷快速的特點。
[對線]
在筆者看來,我個人比較期待拳頭能在競技與休閒中做一箇中間值的取捨。既兼顧核心競技玩家,也能滿足普通玩家的娛樂需求。值得一提的是,拳頭將《LOL》手遊的遊戲時長定義在15~20分鐘,這個時間更偏向快節奏遊戲體驗。所以,補刀機制出現在手遊中的機率微乎其微。
這要看拳頭對《LOL》手遊的定位了,如果拳頭將它作為“端遊的補充產品”,意在延續端遊的競技體驗,那麼補刀機制,將會是不可或缺的。若拳頭將《LOL》手遊定義為獨立且主打快速節奏體驗的遊戲,那麼補刀機制就沒那麼重要了。
補刀之於LOL對於LOL玩家而言,補刀應該是再熟悉的不過的。每個新玩家首先要練習的就是如何用普攻結束小兵有限的生命,之後便會進階練習控制兵線,壓線等操作。毫不客氣的說,LOL前期的戰鬥都是圍繞兵線進行的。而衡量一個玩家的基礎,便是他的補刀數。這個數字代表著經驗,金錢,裝備以及最重要的戰鬥力。
而補刀,正是前期發育的一個變數。簡單地說,一個補刀基本功紮實的玩家可以獲得更大的優勢。而後就是前文所言的裝備,經驗,等級等資料,最後直接作用於玩家戰鬥力,補刀在無形中左右了整個遊戲。
如果補刀加入到《LOL》手遊中,會更考驗玩家基本功,並且以此衍生出漫長的前期發育期,最終導致遊戲節奏變慢。如果拳頭將遊戲定義為完全競技遊戲,這種遊戲節奏就與端遊無異了。但如果定位是快節奏競技遊戲,補刀機制可能使遊戲在前期就陷入枯燥期,更不能發揮移動端便捷快速的特點。
[對線]
結語在筆者看來,我個人比較期待拳頭能在競技與休閒中做一箇中間值的取捨。既兼顧核心競技玩家,也能滿足普通玩家的娛樂需求。值得一提的是,拳頭將《LOL》手遊的遊戲時長定義在15~20分鐘,這個時間更偏向快節奏遊戲體驗。所以,補刀機制出現在手遊中的機率微乎其微。