回覆列表
  • 1 # 石勝天

    不是有復活時間嗎?這個都是系統根據遊戲時間算好的,裝置是可以負購的,你的想法不錯,這種情況只能在天賦裡面體現。

  • 2 # v提姆也有夢想v

    英雄聯盟從最開始就沒有買活的想法 你這個思路是從dota遊戲想來的吧 以前玩dota買活次數越多 價格就越貴 到最後也根本就想買活資金也不夠了 英雄聯盟 你想像下 英雄聯盟一局基本在半小時左右 前期發展十八分鐘 然後就是拉鋸戰 各種團戰 推塔 基本到26分鐘左右就能看出定局 如果增加買活機制 買活肯定都是留在後期 這樣時間就長了 另外dota 的買活機制 也是有其他依託的 比如傳送是隻能買的 不像英雄聯盟需要時間 敵方英雄的商店敵對方也是可以跑去購買商品的 諸多因素 完全不一樣 要是隻把買活機制套路給英雄聯盟 那以後 玩一個小時一局將會是常態

  • 3 # 遊界大魔王

    MOBA遊戲的買活機制,是從DOTA中出現的,DOTA從遠古時代開始直到現在,都是可以透過花費一定的金錢,“買活”的。

    而英雄聯盟中,雖然沒有花費金錢達到“買活”的效果,但是老一點的玩家應該還記得,LOL原來有一個召喚師技能叫做“重生”,英雄在陣亡後可以使用“重生”立即復活,但是在 4.7 的版本中,設計師移除了“重生”這個召喚師技能。

    其實原因也很簡單,拳頭最初的設計師是“羊刀”,他也是DOTA早期的製作者之一,而DOTA中的“買活”,其實也是借鑑的War3中,英雄死亡後可以在酒館中花費金錢立即復活的設定。

    但是LOL的設計師,明顯是想加快比賽節奏,因為DOTA比賽動輒40分鐘甚至一兩個小時的比賽時間,真的太過於漫長,所以設計師在設計英雄和技能的時候,刻意的要去加快比賽的節奏,增加回城技能、移除重生自然也是這樣的考慮。

    在DOTA比賽中,原來是可以“無限買活”,只要你有足夠的錢,所以就出現了YYF一場團戰買活三次,強行守家的操作,後來DOTA也修改了買活機制,不僅增加了買活的CD,還增加了買活英雄再次陣亡後的讀秒時間,到這裡,“買活”才算是平衡了一些。

  • 4 # RIN風塵

    與dota相比,英雄聯盟確實沒有買活機制,但是dota裡面的錢更不容易積累,因為每次死亡都會損失金錢,同時dota裡面傳送是需要買回城卷的。所以使得金錢的重要性會高於英雄聯盟。所以英雄聯盟當中如果可以買活,實際上相比dota更不公平。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 舊華為手機能連電腦,新的連不上,這是為什麼?