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  • 1 # 綠藤over2

    作為一名老博登,我覺得你這個問題基本無解。

    首先,遊戲火不火,不僅僅要看自身的品質,玩家群體的決定權也是很重要的。拿現在如日中天的王者榮耀來說,dota當年最火的時期能跟農藥比嗎?當年整間網咖,大學宿舍裡都是dota。而現在王者榮耀是下至3歲小孩,上至40歲中年人都在玩,還有大量的女性群體。說句難聽的,在流行度上,dota連給王者提鞋都不配。

    為什麼王者這麼火,因為簡單易上手,很簡單就能爽一把,就像gta這種的遊戲一樣,刺激的畫面,簡單的操作,再來點音效,簡單粗暴的遊戲永遠不會沒市場。有什麼樣的消費群體就有什麼樣的市場,在培育了快餐端遊、頁遊、手遊市場以後,可以說王者的成功是必然的。dota是好玩,可玩性是強,然而人家不願意學啊,太麻煩了。

    雖然我對於現在中國產垃圾遊戲市場也是很絕望,但現在就是沒人做精品,做了精品也沒人買賬,做垃圾才能賺錢的惡性迴圈,垃圾玩家群體是你我無力改變的。

    硬要說的話,我可以提供一點人生經驗,可玩性高的遊戲往往系統也複雜,這類遊戲最忌諱的就是上來直接把全部內容展示給玩家,帶新手指引也不行,大部分玩家看到紛繁的選擇往往會陷入懵逼,再加上新手指引又硬點你選了一個選項,就更懵逼了,“我做了什麼”“這麼做有什麼意義””我為什麼要玩這個遊戲”“我是誰我在哪我要幹什麼“,完成棄坑。war3就知道弄個戰役,透過關卡慢慢讓玩家熟悉兵種建築,畢竟人短時間內能接受的資訊量是有限的。

    而這個問題套用到dota上就很難做到,因為英雄都各具特色,不可替代,學一個英雄很快,但是換一個英雄又不會了,更不要說全場十個英雄,你可能都不知道怎麼回事就死了,還有各種要看半天效果的裝備。也就是說競技遊戲不像其他遊戲,入門階段要接收的資訊量最大,所以入門階段的體驗是最糟糕的,騰訊的做法就是把遊戲做簡單,但同時遊戲會變單調。既然要解決問題的思路是讓入門階段接觸的資訊減少,那我建議就是設立入門局,適當刪去裝備和英雄,但是麻雀雖小五臟俱全,讓玩家都玩簡單粗暴的英雄,甚至可以考慮減少補刀的收益,刪除野區等等;然後進階局,開放部分英雄;最後再體驗完整的dota,當然可以弄個選項,只要你願意就可以自由跳過這些訓練局。這樣一來就減少了入門階段要學習過多東西的壓力,而且由於訓練局跟正常局是

    兩個遊戲,基本可以杜絕捕魚的現象。

    所以,你的這個問題無解,不過個人覺得可以再火, 我覺得確實很好玩。

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