問題答案是:進軍歐美市場的遊戲,不一定要換成西方英雄,要根據遊戲產品的發行策略具體分析。
首先要定義一下什麼是中國產遊戲。由國內公司自主開發的遊戲即為中國產遊戲。如果遊戲使用了國外的IP,當取得了該IP的遊戲的全球範圍授權時,這個遊戲也是中國產遊戲。
需要明確的是,遊戲是文化產品,文化認同感是很重要的事情。好萊塢製作的中國題材電影、動畫電影,在我們看來始終有些不倫不類。比如花木蘭和功夫熊貓。在歐美風靡的喪屍片,在國內也只有小部分人喜歡。老美覺得蜘蛛俠、蟻人、蝙蝠俠,簡直帥呆了。在我們看來,這種蟲子變的玩意兒,肯定是低階妖怪。
我們可以看一下歐美市場熱賣的那些遊戲,在文化層面是什麼型別的。翻一翻Steam、Xbox、PS、任天堂等歐美主流遊戲平臺的暢銷榜,就能發現下面3大類,非常的明顯。歐美歷史+奇幻類,現代+科幻類,卡通類。
歐美歷史+奇幻,這個就不多說了。騎士、魔法師,最好再配個盜賊、鐵匠什麼的,這是本土文化。就像我們的三國、修仙,本地人都熟悉。
現代+科幻,算是比較通用的題材。畢竟全球未來的發展方向是比較一致的。
卡通類,分2種,美系卡通+日系卡通(比如精靈寶可夢)。
接下來就是市場分析了。也就是遊戲產品的發行策略。
如果是個修仙遊戲或者三國遊戲,就別想著在歐美髮行了。光把小道士改成魔法師是沒法得到本地使用者認同的,改到本地使用者認同,修改成本又太大,快趕上重做了。
如果是個現代或者科幻題材的遊戲,比如蓋宇宙基地,或者海戰、坦克戰,基本就沒什麼修改量。
如果是卡通類,那美術方面得調整一下,雖然有任天堂苦心經營多年的成果—精靈寶可夢,但歐美地區還是喜歡那種細腰寬肩,一胳膊肌肉的漫畫形象。圓圓萌萌的在歐美也許還有機會,但日系韓系畫風基本沒機會。比如《王者榮耀》的海外版,就是調整了大量美術後的產品。
此外,還需要考慮你的遊戲在全球哪些地方發行,畢竟修改和維護都需要大量成本。比如《王者榮耀》國內版和海外版,就是2批人在管,1批人管不過來的。假設你的遊戲國內一個版本、歐美一個版本、東南亞一個版本,那就得3批人在忙活了。人力成本幾乎就是遊戲開發中的全部成本了,當地版本能賺回來嘛?
相信把這些細節都計算完成後,該不該把英雄換成西方英雄,答案也就出來了。
問題答案是:進軍歐美市場的遊戲,不一定要換成西方英雄,要根據遊戲產品的發行策略具體分析。
首先要定義一下什麼是中國產遊戲。由國內公司自主開發的遊戲即為中國產遊戲。如果遊戲使用了國外的IP,當取得了該IP的遊戲的全球範圍授權時,這個遊戲也是中國產遊戲。
需要明確的是,遊戲是文化產品,文化認同感是很重要的事情。好萊塢製作的中國題材電影、動畫電影,在我們看來始終有些不倫不類。比如花木蘭和功夫熊貓。在歐美風靡的喪屍片,在國內也只有小部分人喜歡。老美覺得蜘蛛俠、蟻人、蝙蝠俠,簡直帥呆了。在我們看來,這種蟲子變的玩意兒,肯定是低階妖怪。
我們可以看一下歐美市場熱賣的那些遊戲,在文化層面是什麼型別的。翻一翻Steam、Xbox、PS、任天堂等歐美主流遊戲平臺的暢銷榜,就能發現下面3大類,非常的明顯。歐美歷史+奇幻類,現代+科幻類,卡通類。
歐美歷史+奇幻,這個就不多說了。騎士、魔法師,最好再配個盜賊、鐵匠什麼的,這是本土文化。就像我們的三國、修仙,本地人都熟悉。
現代+科幻,算是比較通用的題材。畢竟全球未來的發展方向是比較一致的。
卡通類,分2種,美系卡通+日系卡通(比如精靈寶可夢)。
接下來就是市場分析了。也就是遊戲產品的發行策略。
如果是個修仙遊戲或者三國遊戲,就別想著在歐美髮行了。光把小道士改成魔法師是沒法得到本地使用者認同的,改到本地使用者認同,修改成本又太大,快趕上重做了。
如果是個現代或者科幻題材的遊戲,比如蓋宇宙基地,或者海戰、坦克戰,基本就沒什麼修改量。
如果是卡通類,那美術方面得調整一下,雖然有任天堂苦心經營多年的成果—精靈寶可夢,但歐美地區還是喜歡那種細腰寬肩,一胳膊肌肉的漫畫形象。圓圓萌萌的在歐美也許還有機會,但日系韓系畫風基本沒機會。比如《王者榮耀》的海外版,就是調整了大量美術後的產品。
此外,還需要考慮你的遊戲在全球哪些地方發行,畢竟修改和維護都需要大量成本。比如《王者榮耀》國內版和海外版,就是2批人在管,1批人管不過來的。假設你的遊戲國內一個版本、歐美一個版本、東南亞一個版本,那就得3批人在忙活了。人力成本幾乎就是遊戲開發中的全部成本了,當地版本能賺回來嘛?
相信把這些細節都計算完成後,該不該把英雄換成西方英雄,答案也就出來了。