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  • 1 # 遊戲老闆凳

    遊戲機理導致,難在於對於槍械特性的放大!

    FPS遊戲,不管它如何設計,它始終和現實有一個非常大的差異:本該由身體來感受的東西,只能用視覺化的連續畫面來表達。

    為什麼八倍鏡難壓槍?

    以下內容以M416為例。

    可能各位都有這種體會,為什麼我M416五十米基礎鏡壓槍完全無壓力,但是換上4倍8倍就完全控制不住呢?

    有三個原因,畫面比例,模擬後座,滑鼠控制。

    首先,基礎鏡壓槍,是擁有開鏡視野最大的鏡,在基礎鏡壓槍的時候,槍的位移對比整個畫面的比例,是非常小的。也就是說,你只用移動滑鼠很小距離,就能達到抵消畫面中因槍口彈跳導致的位移。

    隨著倍鏡放大倍數的增加,遊戲如何來體現後坐力位移距離增加呢?也就是如何實現讓大家覺得你用的是高倍鏡!

    1、增加開鏡後鏡頭內畫面在整個螢幕中的比例;

    2、按照不同倍數的鏡頭放大的比例,來增加後坐力指數。

    比如M416後坐力是7,那麼遊戲中,基礎鏡時的位移指數就是7,當你換成4倍時,位移指數就是21,換成8倍時,位移指數就是56。以不同的位移指數來透過定額函式加入遊戲的執行後臺,你裝上什麼鏡,遊戲鏡透過那個資料來判定你槍口的位移。

    說的直接一點,上圖基礎鏡看似壓在了一個點上,槍口抖動視角表現很微弱,但是實際上,該跳到哪裡去的子彈依然跳到了那裡;下圖4倍鏡壓槍,你就可以很只管的看到槍口不規則的抖動——壓槍就是控制這種抖動在一個可接受的範圍內。

    題主問的八倍鏡壓槍為什麼難?

    你要知道,你在遊戲中,控制的準心,移動每一分的距離都來自於你控制滑鼠移動的距離。

    如果你壓制彈跳為7的1倍鏡需要移動2CM滑鼠,那麼,按照板凳上面介紹的對於槍口彈跳的判定方式,你壓制八倍鏡,就需要移動2*56=112CM。估計一張桌子都不夠你拉動滑鼠。——所以才會有八倍鏡壓槍滑鼠拉到褲襠裡一說。

    板凳總結:

    僅就壓槍來說,滑鼠速度越慢,壓槍的精準度越高,雖然滑鼠越快移動相同距離的在遊戲內體現的距離越大,但是,更不容易控制槍口彈跳和壓槍距離的精準度。所以,板凳建議,DPI數值不要操作1200。

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