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1 # Number 9
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2 # 玩壞的小貓
首先吸血鬼並不是非ban必選的存在,他在路人局的定位是極其尷尬的,手短,發育週期長,對線弱勢,沒有推線權,野區2v2基本打不過,而中路又是一場遊戲最重要的位置和節奏帶動者,跟吸血鬼對線既沒壓力又能常年推線遊走甚至線上單殺,每次在中路線上消失你都得打miss訊號,會給隊友很大壓力,哪怕隊友路是能推線能打優勢的路,也會因為常年miss的中路膽戰心驚不敢激進,如果跟吸血鬼對線的敵方中路又是跟打野雙排的,那麼前期中野聯動搞穿野區或者邊路都是再正常不過的事。
其實以前我也是很怕吸血鬼的,感覺吸血鬼是一個很無賴的英雄,幾乎沒把排位必ban,線上續航能力極強,好不容易打到半血一口又回滿,有人抓開個W縮回塔下。後期一個E爆炸AOE,被動血和ap的轉換,Q和大招的回血,以及W的無敵,後期不容易死。
但是後來我自己玩了幾次,其實這個英雄也並非那麼無解,並非完全沒有弱點,相反還是有很多,而且很致命。
1,前期很弱勢,只能被動抗壓。
雖然續航能力很強,但是9級前的Qcd很長,1級Qcd9秒,1級w28秒,意味著一旦交出血池,短時間內無法避免第二次gank。
2,沒有任何清線能力。
在這個注重前期節奏的版本,前期的清線能力很重要,擁有線權才能遊走,但是前期一旦線被反推,吸血鬼會很難受,吸血鬼的塔刀並不是很好補,而且對面可以肆無忌憚的遊走支援。
3,聯動能力,支援能力不強。
吸血鬼的傷害都是來源於後期的裝備成型,前期沒裝備的情況下,唯一的傷害來源只有紅怒Q,而且缺乏控制,這就意味著前期和打野聯動幾乎打不過任何上野或中野組合。同時支援邊路的能力也不強,變相的提高了隊友的對線壓力。而一旦隊友沒能抗壓成功,對面又是那種控制很多的陣容,吸血鬼完全沒有地方發揮。
4,怕硬控。
在vg打rng的時候,vg中單的吸血鬼中期落單被牛頭加里奧加石頭人連環控制,血池交不出直接陣亡。吸血鬼後期打不死的原因大部分來源於Q和大招帶來的血量回復,以及w規避致命傷害,本身並不是很肉,大招回血有延遲,一旦被硬控,很容易技能都交不出,直接陣亡。
綜上所述,針對吸血鬼的方法並不是想著怎麼在線上殺他,而是利用遊走支援,讓遊戲沒法拖入後期,就完事了。