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  • 1 # 抱走佳欣

    這款遊戲最吸引我的地方就是漂亮的風景。雖然不像其他遊戲引擎那樣能夠做的非常逼真,但unity略帶卡通風格的畫面反而有了另外一絲味道。  於是遊戲最成功的地方就是風景了。整個流程中,不管是搖曳的山林、盤旋的鳥兒還是美不勝收的夕陽,都令人相當愜意。如果光作為一款放鬆心情的“步行模擬器”,它確實很成功。除了風景外就是背景音效,鳥鳴、溪流等等,各種細節應有盡有,如果用vr來玩的話效果應該更好吧。與製作組話費大量精力營造的環境氛圍相比,遊戲劇情反而顯得不那麼重要了。(其實我很希望漫漫長夜能夠做出firewatch這樣的畫面效果。。。)  所以如果你喜歡的是衝突激烈的劇情、恐怖驚悚的遭遇,那麼這款遊戲就真的不適合你。各種意義上,這個遊戲都只適合在午後抱著愜意的心情去慢慢遊覽。遊戲算是準沙盒型別,為什麼說是準沙盒?因為實際上你並不能隨心所欲地移動。很多地方前期是過不了的;而更多的地方則是故意設定的地形限制,讓你完全過去不。真的玩起來的時候給我一種莫名的“空間限制感”,總覺得自己被什麼拘束了,放不開。想去的地方不能去,想看的角度看不了,等等。這個問題造成了遊戲性的嚴重下降,基本上就是通關一遍就在遊戲庫中吃灰的型別。。。反正我玩第二遍的慾望真的不強烈。  造成遊戲性下降的另外一個重要原因就是道具、伏筆等要素沒有得到充分應用,環境互動較少。流程中出現了一些簡單的互動,例如開箱子、用石頭砸鎖(其實沒用)、能夠拿起很多物品等等。問題在於這些互動絕大多數都沒有卵用,純粹就是讓你能夠拿起來而已——拿起來,扔出去,然後就沒了。由於遊戲中沒有敵人、沒有追擊戰,所以預想中的投擲物品吸引敵人的情節也沒有發生,這些都讓場景互動顯得相當雞肋。而蒐集的物品,例如剛開始可以撿到一根菸火,撿到一隻烏龜等等,其實這些對後續劇情都沒有太大影響。我最開始非常天真的認為那根菸火會在後面主人公求救時起到關鍵作用,然而真的屁用沒有。烏龜也就做多改變了一下關底女主那副畫的內容。。。  其實這些都是次要的,很多其他遊戲也存在場景互動雞肋的問題(比如soma)。最最讓人頭痛的,就是遊戲流程並非多線,或者說劇情分支非常模糊。我們可以拿奇異人生來坐個對比,在奇異人生中許多選項是真的會影響到後續情節發展,造成角色死亡;而firewatch中絕大部分的選項都只會改變主人公對話的內容,對幕後真相、結局發展都沒有太大作用。所以重玩價值真的不是很高。

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