LAL有兩點我覺得特別值得吹,一是每個短篇故事都很簡潔好懂,不太強行大格局,就某人在某地幹某事,這某事還不怎麼太重要…在每個月平均世界被拯救10次並進行25次存在哲學思考的RPG業界,非常親民。二是整個遊戲其實就只有一套戰鬥系統和標準2D俯視地圖,用這一套系統翻來覆去把以上好幾種不同的某事都相容了,和當時隨便什麼個功能就開發個小遊戲塞進去的奢侈業界風潮相反。如果說Mother的童趣畫風和變態審美是日本Freegame和一部分現代Indie遊戲的"理念之父"的話,LAL在這兩點的表現說是"實現之母"了。畢竟絕大多數人很難編出一個動輒幾十小時的超長完整世界觀鉅作,而大多數人並不能從頭開發遊戲引擎:比如後世那麼多用RPGMaker爛得一腿的機能進行各種魔改造,做出時長几個小時小作品的作者們,其實都很接近LAL的小章節模式。LAL的不出名是建立在同室操戈打不過同社另兩部作品上的。這兩部一個叫Final Fantasy 6;另一個叫……Chrono Trigger,你跺你也麻,實際上LAL在銷量上也就只有這哥倆十分之一那麼多,商業面上確實是比較對不起當時的Square,當然了你要說現在一個JRPG賣個三十萬也不差,時代不同了。主要是吧這遊戲的Staff其實是比較華麗的,時田貴司+下村陽子都算常規配置,重點是各不同章節用了不同的漫畫家,還都是島本和彥青山剛昌這種大爺…也因為這個,一部分角色的版權好像歸小學館,據說也是多年不復刻的原因之一……現在只有WiiU和N3DS的VC能官方回顧。順便一提這個遊戲還有個質量相當驚人的民間二次創作版,民間自制遊戲給Niconico也算貢獻了相當大的民間流量,仍然有能想起LAL的作者,可以說非常佳話美談了。
LAL有兩點我覺得特別值得吹,一是每個短篇故事都很簡潔好懂,不太強行大格局,就某人在某地幹某事,這某事還不怎麼太重要…在每個月平均世界被拯救10次並進行25次存在哲學思考的RPG業界,非常親民。二是整個遊戲其實就只有一套戰鬥系統和標準2D俯視地圖,用這一套系統翻來覆去把以上好幾種不同的某事都相容了,和當時隨便什麼個功能就開發個小遊戲塞進去的奢侈業界風潮相反。如果說Mother的童趣畫風和變態審美是日本Freegame和一部分現代Indie遊戲的"理念之父"的話,LAL在這兩點的表現說是"實現之母"了。畢竟絕大多數人很難編出一個動輒幾十小時的超長完整世界觀鉅作,而大多數人並不能從頭開發遊戲引擎:比如後世那麼多用RPGMaker爛得一腿的機能進行各種魔改造,做出時長几個小時小作品的作者們,其實都很接近LAL的小章節模式。LAL的不出名是建立在同室操戈打不過同社另兩部作品上的。這兩部一個叫Final Fantasy 6;另一個叫……Chrono Trigger,你跺你也麻,實際上LAL在銷量上也就只有這哥倆十分之一那麼多,商業面上確實是比較對不起當時的Square,當然了你要說現在一個JRPG賣個三十萬也不差,時代不同了。主要是吧這遊戲的Staff其實是比較華麗的,時田貴司+下村陽子都算常規配置,重點是各不同章節用了不同的漫畫家,還都是島本和彥青山剛昌這種大爺…也因為這個,一部分角色的版權好像歸小學館,據說也是多年不復刻的原因之一……現在只有WiiU和N3DS的VC能官方回顧。順便一提這個遊戲還有個質量相當驚人的民間二次創作版,民間自制遊戲給Niconico也算貢獻了相當大的民間流量,仍然有能想起LAL的作者,可以說非常佳話美談了。