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  • 1 # 樂娛啟示錄

    原畫是對人物最基礎的設定和效果圖,包括人物的形象、主要裝扮和附件。如同一個人的標準照,之後的製作需要參考人物的這些設定圖進行延展。

    所以原畫是所有動畫、漫畫或者電影作品最基礎的素材。

  • 2 # 漫天聊影視

    關於原畫這個概念,從事過的大多數人應該都覺得這工作內容相對明確的一個職位,然而原畫真正的概念,很多人內心中其實是有很大分歧的。

    就拿我熟悉的動畫原畫來講,原畫是用來確定動畫裡的關鍵動作的。根據導演或者分鏡的創意,將動畫的關鍵動作畫出來,然後後期動畫只要根據原畫做中間的相對機械的關鍵幀就可以了。這樣就可以節約成本。高階畫師做難的部分,新手做相對機械的部分。

    這個概念是手冢治虫引入動畫流程的,他透過一系列手段使日本動畫一下子降低了大量成本,讓日本動畫進入了飛速發展的全盛時期。原畫概念就是其中之一。並且國內的“原畫”一詞也是根據日語型譯過來的。

    而國內沒多久就進入了數字動畫階段,對於動畫資金匱乏的華人來講,很多公司卻把原畫直接省了。從分鏡到動畫,一氣呵成。

    這是怎麼做到的呢。關於這點,從遊戲原畫的概念講起更容易理解。

    原本遊戲原畫是對遊戲裡的人物道具等各種圖形影象進行創意設定的一個過程。然而數字繪畫的引入,大大降低了繪畫的難度。加上各種軟體模型骨骼等概念的引入,動畫也變得靈活了很多。這就導致了公司不斷要求原畫的質量不斷地提升。因為如果原畫能做到這麼細緻的話,那倒不如再細點,使用骨骼等動畫軟體直接讓原畫動起來,這樣中間又少了一個環節。不管是三維還是二維,高質量的原畫都能大大降低後面的工作量,只要你認可質量的話。

    所以現在很多公司的原畫其實不是做創意設定,而是直接就對各個內容出成品了。

    很多公司的原畫概念變成了設計圖形影象內容的製作,而不單單前期設定。

    回到動畫,遊戲公司可以把原畫直接加骨骼動起來,動畫公司為啥不行呢。各個角度表情啥的都畫全了,一樣可以讓動畫拼著用。所以很多動畫公司的原畫也變了味道。

    慢慢的,隨著這樣的公司越來越多,原畫在越來越多的人的心中從設定變成了設計製作。於是出現了什麼cg原畫,場景原畫等等,只要是畫靜態內容的都叫原畫。

    最後總結下,有錢的公司會有原始的原畫,因為那樣做出來的動畫確實細膩。而大多數公司的原畫,其實已經變成圖形影象的繪製人員了。

  • 3 # 散慮-逍遙

    原畫並不是草圖,準確的的叫設定和立繪。

    有背景的才是原畫,動畫畫師其實主要就是畫設定加立繪加背景。原畫在動畫其實就是臨摹範本,

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