回覆列表
  • 1 # 逗逗拾我

    1、文娛下游消費領域受追捧

      當下,娛樂和消費產業聯絡得更加緊密。部分抗週期的消費行業,例如:體育、運動品牌、潮牌、潮玩等一系列行業,與娛樂產業合作,給品牌進行人格化賦能。以護膚產品SK-II為例。該品牌將虛擬化技術生成的虛擬IP參與品牌營銷,以具象化的人格形象代表產品,將產品的原材料、時尚調性、科技感透過虛擬的形象展示出來,幫助品牌更好地觸及受眾,傳達自身年輕、時尚、高階的品牌形象。

    2、技術驅動型文娛專案受青睞

      5G時代的到來,AR、VR以及雲遊戲等技術將進一步提高虛擬世界的表達力。新技術不僅可以為網路視聽領域帶來全方位的技術革新和體系重構,同時還能最佳化現有影視產業的生產效率、降低成本。艾媒諮詢分析師認為以AI結合虛擬化技術為代表的新技術可以在教育、消費、零售和服務等領域發揮更大作用。

    3、文娛市場新內容受追捧

      文娛行業中的新業態:短影片、網路直播與動漫、文學、影視、遊戲、音樂等內容形式交叉結合,與科技、文旅、教育、電商、金融等業態深度融合,產業鏈和價值鏈不斷提升,為文娛存量市場提供新的內容發展方向。艾媒諮詢分析師認為新內容將觸及更多的網際網路人群,文娛市場使用者群體範圍從以青年群體為主,向“Z世代”及“銀髮一族”拓展。

     4、文娛行業開拓新市場

      隨著中國網際網路人口紅利見頂,“出海”成為眾多公司的新選擇。艾媒諮詢分析師認為網際網路企業巨頭騰訊、抖音、虎牙、YY等企業在東南亞等地區開疆拓土,建立堡壘,更多的創業公司也走向海外,佈局海外市場。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 自己的外賣盒飯被同事吃了,他是什麼心理?