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  • 1 # 遊戲樂活

    如果說在CSGO競技地圖雙方陣營還能勉強55開,那麼在人質地圖裡雙方可能就只有28開了,儘管V社一直在強調CSGO的公平競技,但很明顯現在的人質模式已經有些極端了,無論是休閒還是競技模式裡,T方只要龜縮在點裡就能保證不輸,CT幾乎找不到任何進攻的機會。

    為什麼人質模式會變得不平衡?樂活君覺得問題還是出在以下幾個方面:

    1.進攻手段過少

    如果放在彩虹六號:圍攻這樣的遊戲裡,進攻方可以依靠幹員技能進行全方位360°無死角立體進攻,進攻手段的多樣化也讓這款遊戲的人質解救顯得不是太過困難。

    而像CSGO這樣的傳統FPS遊戲,角色哪裡有技能可用?手頭能用上的只有煙閃雷火誘餌雷五種道具,拋開這些功能型道具就只能依靠自己的槍法了,面對坐擁地理優勢的防守方,CT縱使有三頭六臂也難以攻破T方的防線。

    2.槍械價格不合理

    本來在競技模式中,CT作為防守方在擁有地理優勢的情況下,購買槍械和道具時需要更高的價格也是理所應當的,像M4系列比AK貴400$,燃燒彈比燃燒瓶貴200$等等...

    但是在人質解救模式這種進攻防守方互換的地圖下,解救人質的CT早已沒有了地理優勢,而他們卻還需要花費那麼多的經濟來購買槍械和道具,可以說人質模式的不平衡有一半的原因就是因為CT方槍械道具價格的不合理。

    3.槍械安排不合理

    大部分玩過CSGO的玩家都明白一個道理:有AK的時候就撿AK。

    AK的後坐力雖然不受人待見,但是它一發就能爆掉敵人頭盔的特性還是非常重要的,這也是為什麼CT方玩家會對AK47如此渴望的原因。

    不過在人質解救模式中,T和CT的定位互換,進攻方搖身一變成了防守方,且開局就能購買AK47進行守點,本就有點位優勢的情況下又有了AK47的加持,請問CT怎樣才能攻的進去?

    4.攜帶人質移速過慢

    當進攻方好不容易衝進了人質點,在背上人質後卻發現自己的移速下降了一半,結果被防守方追殺致死。

    你可以說這個設定符合現實依據,畢竟自己身上揹著個不能走路的人質(系統設定人質因受傷不能走動),角色移速肯定會下降不少,但是這樣的設定顯然是對進攻方非常不利的。

    其實在CSGO的內測版本里,人質被解救後是跟隨玩家行走的,進攻方在解救人質後既不會減緩移速,同時也可以利用人質作為掩體來抵禦防守方的追擊,不知道V社為什麼會在後續的正式版本里對此作出改動...

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