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  • 1 # D6遊戲解說

    美好一天很榮幸為大家解答這個問題,讓我們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

    這個咱們可以把複雜的問題簡單化,俄羅斯方塊玩過嗎?那個方塊每次出現都是不同的形狀,那系統是怎麼生成不同的方塊的呢?首先會定義幾個常量,比方說有4個不同形狀的方塊,那就會定義一個長度為4個數組,a = {1,2,3,4};

    每個數字代表不同的形狀,透過隨機函式來生成下次的方塊是什麼形狀。

    最後透過while迴圈來不斷的生成方塊,當分數達到多少分的時候跳出當前迴圈結束遊戲。

    我的世界這麼複雜的遊戲演算法就更加複雜一點,但是再複雜的演算法也是基於這些基礎。

    如果你想學開發遊戲,那麼就需要精通演算法,加油吧!

  • 2 # 村民的重點實驗所3

    大家好,這裡是村民的重點實驗所,關於我的世界無限地圖,是透過精密的演算法以及地形隨機性和區塊載入構成,當你進入一個超平坦地圖,如果你的電腦配置不太好,你就會發現你人物所佔的地方向上飛就會發現區塊載入並沒有那麼完全,這也就是說整張地圖是在,圍繞著玩家自身在不斷的載入的,至於地形是透過隨機性以及演算法,比如說一個區塊,生成了沙漠和平原,那麼靠近沙漠邊緣的區話就會生成沙漠,靠近平原地形的區塊就會生成平原

    那麼我給大家科普一下區塊是什麼

    區塊:

    區塊是我的世界地圖的重要構成部分,應該是15×15的長和寬,高度是256(如果有不正確的地方,請指正)而且區塊用於載入該區塊的生物生成作物生長等等,是載入地圖的重要單元,我們看在載入存檔的時候,會顯示生成地形中,但是這只是生成玩家所在地區區塊的地形,存檔的地形在玩家遊戲的時候不斷載入的,而無限地圖比較與有限地圖,有限地圖是玩家在邊境之地的時候,以0.0點(相當於我的世界空間直角座標系的x,z)作為原點做平面直角座標系,我的世界空間直角座標系的x軸作為平面直角座標系的x軸,z軸作為y,軸如果玩家比較偏向於y軸方向,那就計算玩家的縱座標×2作為正方形的邊長,在把正方形的面積除以一個標準區塊的面積即是有限地圖的正常標準區塊載入量,有限地圖的正常標準區塊載入量是有限的,但是無限地圖的正常標準區塊載入量是無限的,再經過我的世界的地形,隨機生成和精密計算以及遺蹟生成機率等等計算公式和精密計算方程式,就形成了我們無限地圖的形形色色的世界

  • 3 # CNGR

    注意到地圖的種子了嗎,每一個種子都對應著一個世界。Minecraft有內建各種地形的資料,可以透過演算法根據種子來生成各種地形。在遊戲時程式會記錄下你對這個地圖的修改,,也就是說不會記錄這個世界的每個方塊,因為它們都是可以透過種子推算出來的,記錄下你所破壞和放置的方塊,再和種子生成的原始地形疊加,就是你看見的世界了。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 歐也妮葛朗臺讀後感800字?