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  • 1 # 揹包環世界

    在最早期出品的各類fc遊戲相對來說比較簡陋,流程短,一般來說比較熟練的玩家只要花費十幾二十分鐘都能打通關

    類似魂鬥羅,雙截龍等等一些遊戲,高玩速通玩法基本都可以控制在15分鐘以內,這時候的遊戲也就沒有密碼接關,也不需要儲存進度這一功能,最多也就是可以續關,不過相信對於大多數人來說一命通關也不是什麼困難的事。

    而之後隨著遊戲的發展,各種長流程的遊戲逐漸出現,雖然還不算太長,但是一些遊戲明顯不是短短數十分鐘可以通關的,對於當時的我們來說超過幾個小時的遊戲時間基本上就要受到父母的管制了,那這時候遊戲沒有通關,怎麼辦呢?各家廠商此時就應玩家的需要推出了各類密碼接關的方式,讓我們可以在遊戲斷電之後,下次遊戲仍然可以接著我們的遊戲進度繼續玩下去。

    首先是這類沒有那麼複雜的接關方式,只要記錄一些數字或者英文就可以將我們的通關進度儲存下來,不過這類儲存方式較為簡單,所記錄的僅僅是所打到的那一關初始點,例如一直打到第3關boss處,關機後使用密碼僅僅可以從第3關初始開始遊戲,雖然還是有些不便,不過至少要比從頭開始好的多。

    在之後呢,出現了更為複雜的遊戲,這時候已經不是簡簡單單的關卡了,而是包括了其他的一些角色屬性等等,這種情況下很明顯幾個數字已經無法進行處理,更多位數的日文標準碼開始出現。上面就是熱血物語和柯奈米世界的密碼,首先柯奈米世界並沒有幾關幾關的說法,而是隨意選擇的,而且還有拯救角色,根據拯救出來的角色又有新增,然後就是各角色的道具和裝備,這一系列的東西就要用到14個日文字元來進行記錄,而且柯奈米的記錄字元似乎是隨機生成的,該記錄字元只能使用一遍,下次的密碼還要回去找博士更新才能在進行接關。而熱血物語包含了角色買到的裝備,技能,書籍,金錢,打到的進度等等相對於柯奈米世界又複雜了一些。事實上這時候開始,很多玩家都已經記錄了好幾個密碼本了吧,嘿嘿。

    不用說,遊戲越往後所涉及到的儲存內容就越多,到了天使之翼和ED上尉這裡,密碼所要代表的各類屬性越加繁複,多個角色的屬性點,遊戲關卡進度,流程進度等等,密碼位數開始逐漸加到30位左右,相信這時候有不少玩家都有抄錯的經歷吧?

    然後就到了密碼接關的變態版,DQ2這一款密碼接關最後的大作,該作需要記錄的內容遠非普通動作遊戲可比,必須涵蓋角色狀態、遊戲進度、物品欄、出生點等諸多內容。這一部可是太大了,導致接關密碼一下提高到了52位,堪稱密碼接關之最了,不知道還有沒有更多的,有讀者知道的話請推薦一下,上圖是當時日本玩家之間流傳的復活咒文,作用是主角滿級並且直接重生在新手村,相比各位勇者fan早就有留存了,不過這一大段密碼對當時的我們來說可真是個折磨啊。求接納

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