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  • 1 # 本是江湖一妙人

    在我們的平常進行一些FPS射擊遊戲的過程中,經常會發現一些不合理的地方,其中有很多細心的小夥伴們可能就會發現其中最不合理的一點就是換子彈的過程。

    csgo,pubg等遊戲在我們作戰的時候經常會在彈夾還有剩餘子彈的時候就更換彈夾。但是我們會發現換掉的那個彈夾裡的子彈並沒有消失,只是彈夾裡的子彈補滿了。

    其實這個很好理解。在現實中當然不會這樣,往往是會丟掉一個彈匣而換上一個新的。如果一顆一顆的上未免會過於的貽誤戰機。

    但是遊戲和現實還是有很大的差距,在遊戲中為了提升遊戲的節奏不會那麼的模擬現實,為了玩家的遊戲體驗肯定會選擇更方便的方式。

    其實如果仔細看會發現射擊遊戲還有許多不合理的地方。

    比如絕地求生中被爆頭竟然不一定會死,而且重傷倒地能夠在幾秒鐘被救活。除此之外血量太低或者腿部中彈的時候也不會很影響行走等等。

    當然遊戲是遊戲,我們玩的開心就好,不用過於的較真。

  • 2 # 隨想錄遊戲Plan

    首先科普一個知識,為槍械供彈的盒狀物名稱為彈匣,而彈夾則是一種裝彈輔助的工具,這是很多人一個誤區,錯把“彈夾”當“彈匣”。

    在大部分的射擊類遊戲中,為保證玩家遊戲體驗,通常會有三到四個彈匣的備彈,讓玩家可以在擊殺一位敵人後,還有其他的子彈來繼續戰鬥,射擊遊戲是來自於現實,卻不能一味的符合現實,玩家之間的對槍,所謂的菜雞互啄,可能互相掃射一梭子彈後還不能擊殺對方,在這個前提下,如果有一方彈匣子彈數量少於對方,那麼對槍失敗的機率就大大提升,這也讓不少玩家養成了“換彈癌”。

    大部分遊戲中現代槍械的一個彈匣滿彈通常是30發,哪怕只用了三發子彈精準擊殺敵方,也要更換彈匣,補充滿全部的子彈,實際上只要槍法好,完全沒有必要,從另一方面來說這也是一種強迫症。

    差多少補多少發的設定是遊戲廠商為玩家能夠有更好的遊戲體驗的妥協,在快節奏的射擊網遊中很普遍,比如CF,而某些遊戲卻反其道而行之,怎麼硬核怎麼來,完完全全依照真實戰爭中來。

    在叛亂2中,遊戲UI也沒有剩餘彈藥量的顯示,自己打了多少得自己記著,換下來的彈匣並不會被丟掉,更換新彈匣是之前彈匣剩餘子彈,雖然可以快速更換新彈匣,卻會因此失去一個彈匣;還有逃離塔科夫、戰地等遊戲,則是彈匣丟掉,裡面剩餘子彈也就丟掉。

    總的來說,遊戲設定不可能完全符合現實,雖然有喜歡硬核遊戲的玩家,大部分的玩家還是更喜歡簡單粗暴的換彈方式,更痛快的遊戲體驗。

  • 3 # 柴郡貓468

    你說的這個問題我也注意到了,其實我挺希望有個遊戲能按照真實的來,我就想看看那些所謂的fps玩家打一發就按R鍵的強迫症吃屎的表情

  • 4 # 原白

    這是遊戲裡的換彈邏輯而已,當然可以做到如果沒打完一個彈夾裡子彈換彈時把剩下的子彈全丟了,只是幾串程式碼的問題而已,不過如果這樣的邏輯會加大遊戲的難度,假設一下,如果你剩一個彈夾的子彈,如果你再誤觸了換彈鍵的話,是不是就沒有子彈了,差多少補多少這樣的邏輯能一定程度上降低玩家的操作難度。

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