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1 # 夜騏938
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2 # 精神病患者4417
其實de更在乎的是配卡系統,如果配卡足夠科學每個戰甲都有發揮的舞臺,就例如音媽,現在音媽打防禦其實還是ok的,但是毒媽一般就是聖殿突擊,黑咖哩刺殺多一些,基本上生存摸屍,如果要打一些困難的刺殺啥的建議組隊,望採納。
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3 # 村兒裡意見
地圖炮戰甲雖然會讓玩家在刷刷刷的時候沒有那麼累。但是降低了遊戲性,使許多新玩家玩幾天之後統統棄坑。所以de作為一個不要錢要命的開發商,不開發地圖炮戰甲不失是一種自救的辦法
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4 # 盧惹爾
一、地圖炮的特點以及定位在哪?
手一抬死一排是地圖炮最大的亮點,定位是在最短時間內達到快速清場的目的,當然還能在萌新面前裝逼。再看看需要快速清場的任務:防禦、攔截、生存、赤毒生存、挖掘、資源回收等。
然而,戰甲的卡槽位只有10個,加上4Kmod的存在,強度、效率、持續時間、範圍想要突出其中一個屬性必然會犧牲另外一個屬性,強度低清圖不效率,範圍低地圖炮覆蓋面少,效率低續航能力差,導致單人地圖炮的搭配必然會有傷害的限制,有固定車隊不談,比如赤毒生存國家隊。
再者,清場任務是有輪次的,完成一個輪次可以選擇撤退或者繼續,若選擇繼續,AI等級會越來越高,當AI等級高到地圖炮技能無法快速清場時,那麼此時地圖炮的作用便越小,效率越低。
綜上,用地圖炮的準確定位便是在低等級幾類任務中快速清場、最高效完成任務。
二、DE對地圖炮流的態度是什麼?
既然地圖炮流在幾類低等級任務模式中有其餘流派所不能比擬的優勢,在高等級中又有諸多限制,在沒有出現重大bug,以及在被玩家開發出與戰甲設計初衷不相符的玩法前提下,我不認為DE會不鼓勵使用地圖炮。
warframe遊戲內容很豐富,開發戰甲的玩法就是其中的樂趣之一,DE設計戰甲前定位不外乎輸出、防禦、輔助、控制,而又將戰甲玩法的開發交給玩家,就是在鼓勵玩家發揮創造性挖掘的戰甲,只是有些玩法是DE在設計之初沒有預料到的,比如曾經被開發的地圖炮蹦蹦奶,與設計初衷不符,奶媽輸出收益比輔助收益強太多,輔助奶媽沒人玩,作為輔助又比輸出還能輸出,輸出戰甲沒人玩。這樣的情況肯定影響了遊戲平衡,蹦蹦奶被削也是正常的事,像這樣的削弱並不代表DE不鼓勵使用地圖炮,只是在維持遊戲平衡,遊戲公司都希望做遊戲能有百家爭鳴、百花齊放的環境,玩家之間交流、討論多了遊戲才更耐玩了。
最後問問各位倉鼠,你們都開發過哪些戰甲的非主流玩法呢?
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其實de更在乎的是配卡系統,如果配卡足夠科學每個戰甲都有發揮的舞臺,就例如音媽,現在音媽打防禦其實還是ok的,但是毒媽一般就是聖殿突擊,黑咖哩刺殺多一些,基本上生存摸屍,如果要打一些困難的刺殺啥的建議組隊,望採納。