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2 # 亂玩俠
①、人的因素,我們先了解一下馬斯洛層次需求理論,從下到上分別是“生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、最後是自我需求”每個人都有這麼一個完整的需求體系,但是需求和需求之間的平衡每個人都不一樣,而網路遊戲正好填補了這些需求使得整體體系得以平衡,實現自我需求的一種滿足感。基本上沉迷遊戲的人有以下幾種型別:1、填補心理空虛,逃避現實,隨著社會壓力的越來越大,有些人不能很好的適應這種狀態,遠離了社會同時也不主動尋找幫助產生各種負面心理狀態,這種人玩玩容易藉助網路遊戲填補心理的空虛感。2、從眾心理,美國社會心理學家查爾斯·霍頓·庫利指出,從眾心理的一般動機,是由或強或弱的對不從眾感到難堪和不便的感覺構成的。在周圍朋友在討論網路遊戲的,如果自己不參與就顯得不合群,所以也會去成為遊戲玩家。如今遊戲已經成為幾乎是伴隨一身的東西,假如不去了解一下玩一下就會顯得落伍,這樣也促使了沉迷遊戲的機率加大。3、成就感,遊戲為玩家提供了一個自我超越,全隊合作,技術展現的平臺並及時的反饋給玩家,讓人獲得了極大的虛榮感。這種體驗與現實社會有著極大的反差,使得一部分需要成就感的人沉迷其中。4、逆反心理,逆反每個人都會有,一般指人們彼此間為了維護各自的自尊,與常理背道而馳,以反常的心理狀態來顯示自己的“高明”的行為。尤其是現實中被管制的事情,而遊戲內可以付出行動代價又無關緊要的行為,也是一種發洩的途徑。
②、遊戲的設計策略,網路遊戲的最主要特點就是它的虛擬性,當你在玩遊戲的時候遊戲也在不斷收集你資料,你在遊戲裡的任何行為都被具體的測量變成資料。透過大資料的分析結合人類的心理,遊戲開發者知道該怎麼樣取悅玩家,怎麼樣給玩家設定障礙,用多少獎勵去回饋玩家,讓玩家在滿足自己野心的同時也給遊戲公司帶來收益。之所以對遊戲的欲罷不能主要有這麼幾點通用設定:1、用經驗值度量程序,這樣可以玩家感覺到遊戲裡的人物是自己可以掌控的,感覺就是自己一樣,在不斷進步中獲得成就感。2、長期和短期目標,長短目標的互相結合可以讓玩家持續的參與並將它們和個人的獲利行為掛鉤。3、獎勵成就,遊戲任務有明確的獎勵。讓獎勵持續的刺激玩家的大腦,不斷的去完成任務。4、不確定的因素,當玩家不能完全預測某件事時,反而會刺激到玩家去不斷的嘗試。
使用這些設定結合開發者異想天開的設計,不斷的激勵玩家。使玩家感受到在遊戲中的前所未有的深度參與,人類在某種意義上天生喜歡遊戲,如果可以透過遊戲這個媒介讓人們在遊戲中學習到人生哲理或者知識,運用到遊戲之外的地方,那遊戲或許會變得更加偉大。
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大部分是無聊,空虛,多數為上班族,每天工作一天,晚上喜歡玩玩,精神上放鬆,再說只要不影響工作生活,玩遊戲怎麼了,不犯法,成本不高,不影響別人,我覺得比那些沒事出去喝酒,打麻將的好多了?