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1 # 大大大蓋蓋
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2 # 遊戲碎碎念
Hello,這裡是碎碎念君。
《魔獸世界》歷代版本更新時,隨著節奏和機制的變化,屬性爆炸也未必相同,然而,還是有一定的規律可循的。
《熊貓人之謎》末期屬性關於5.4時期,碎碎念君的記憶已經比較模糊了。畢竟那個時候是我玩的時間最少,也是最忙活的時代。依稀記得在那個版本,DPS達到了450000以上的血量,而副本的DPS滿打滿算經常是出現200000以上的數字,這應該是非畢業裝的普通水平吧。而取一個相對靠近畢業的數字,姑且記為接近500000的血量,與400000以上的DPS。那麼,這個屬性如果不經過壓縮,直接按照以往的規律,爆炸到8.0版本的話,又會是多少呢?
《魔獸世界》版本“屬性爆炸”的規律按照暴雪一貫在更新資料片時,透過屬性爆炸洗玩家裝備的做法,往往在進入新地圖後,不久就會獲得一套質量超過前版本畢業裝的綠套,而在新等級滿級,且獲得合適的副本裝備後,血量和DPS往往至少提高了3-5倍以上(根據戰鬥節奏和韌性等系統的不同,也未必一致)。
根據這個資料推算,《德拉諾之王》版本,DPS血量大概在150萬-250萬,而畢業副本輸出則為120萬-200萬。取保守估計值,即爆炸三倍,《軍團再臨》版本,則玩家會擁有450萬的血量和360萬的DPS,《爭霸艾澤拉斯》版本再乘三,則是1350萬血量和1080萬的DPS了,不知道大家的外掛和顯示器屆時還扛得住嗎?
“屬性爆炸”真的會儲存溢位嗎?或許大家沒聽說過《天鑄(Skyforge)》這個無國服的毛子網遊的屬性爆炸程度,然而,在單機遊戲裡,著名的《魔界戰記》系列的敵人血量早已經是百億級別,而單次傷害也是動輒上億,就是這樣恐怖的數字,仍然沒有真的撐爆遊戲。畢竟,純數值其實佔用儲存容量很有限,而日本一這個靠偏門賺錢的小公司,更是和暴雪的實力差得遠,所以,很難想象暴雪會搞不定純數值儲存的問題。
那麼,為什麼暴雪會如此兩次壓縮數值呢?碎碎念君認為,更多是因為“傷眼睛”,比例增加數值來設計裝備平衡並不那麼難,但是一旦一件裝備的資料都到了幾萬,動輒爆發傷害千萬上億的程度——除非整個遊戲就靠這個賣點,否則玩家的觀感是十分不好的。越是大的數值,就越難計算,對於新人來說,也就越暈。《魔獸世界》在6.0早已經深度大眾化了,暴雪一直在為了新人的體驗考慮。壓縮數值儘管會讓風劍變成馬戲團劍,但是新人的直觀感受卻是好了許多的。
這就是碎碎念君在《魔獸世界》數值爆炸方面的看法。
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首先我們來看一下各個版本的高血量是多少,60naxx級別盜賊大約在6000下,70太陽井級別盜賊15000,80冰冠堡壘級別盜賊43000,85黑龍級別120000,不難發現,每上升一個版本,大約提升2.5倍,90級就應該是40萬,100級100萬,110級250萬,120級725萬……