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6個79級的組隊也會掉落67級裝備。
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回覆列表
  • 1 # 麻將換三張

    說起《逆水寒》遊戲中的裝備掉落,滿臉都是無奈!等級不到時,你永遠不要想要掉落超出+3的裝備,但是等級到後,掉落的裝備讓你哭笑不得!

    這個遊戲副本設定的掉落機制是-11到+3等級。也就是說根據你組隊的平均等級,有一個區間值。恰好負區間很大,正區間很小!這種設定就會出現我們一隊75級的隊伍打本,掉落一些65級的垃圾,賣店鋪藥錢都不夠,怎麼不能掉80級的裝備或是79級的呢?對這個問題,很多遊戲都是分不同等級的本掉落相應等級的裝備。前提是別人有很多的副本啊,可惜《逆水寒》就這麼點通用副本,沒法區別啊!所以策劃乾脆一刀切,給你來個上下區間值掉落設計。這種設計,好的方面是新人玩這遊戲永遠不缺等級裝備,不管你等級升級多高,打本都有機率掉落-11級的裝備;壞處就是運氣不好時,打一場本掉落的全部是自己不能用的過時貨!讓一隊79級的望著69級的裝備吐槽!

  • 2 # 懶頑主

    我覺得這個問題要和整個遊戲的設計目標結合說下。

    我個人認為,逆水寒在整個遊戲的目標認知上應該都是模糊的。我們熟知的點卡mmorpg.應該分兩類,一類是uo.無盡任務,魔獸世界,包括劍網三這個型別的。無盡的副本,無盡的任務。玩家的目標除了升級就是打更高的副本,獲取更好的裝備。社交內容主要是團隊協作,或者公平競技。另外一類就是從暗黑衍生出來的韓式rpg.最開始的傳奇,天堂,mu.永恆之塔到中國產的天龍八部,征途,御龍,天刀,主要目標就是殺怪升級爆裝備。社交主要是圍繞野外有限資源衍生的幫派為單位的pvp爭奪,以及勢力單位的城戰等等。第二類遊戲在國內逐漸變成了免費遊戲模式。加快節奏,更快的進入pvp模式。

    那麼第一類的主要產出點的和核心內容就是個人的任務和團隊的副本,這兩個應該是支撐整個遊戲核心內容和聚焦產出的點。那麼副本等級和難度必然和產出掛鉤。

    第二類遊戲,是把pvp做為生命線的,所以最頂尖的產出必然是有限並需要去以pvp爭奪的。所以副本一般只負擔基本產出和經驗為主。難度一般都不高。也不會太佔時間。

    所以綜合來看,逆水寒是想綜合兩種遊戲的優點進行整合,說的不好就是東抄西抄,最終設計者也沒想清楚我們到底要做什麼。所以野外產出和副本產出是扣扣索索,絕對消耗大於產出,而且內容極少。野外pvp是限制的。遊戲內推廣的規則類pvp比如戰場和幫戰更是消耗大於產出。但是架著點卡遊戲。所以高階產出乾脆抽獎。莫名喜感。

    最終結論就是。首先回答問題,副本產出肯定是不能讓人滿意的。另外總體來看,就是點卡遊戲的數值模式,天逾的職業,倩女的裝備系統,夢幻的經濟,整合了個四不像遊戲。所有的玩法都是為了消耗遊戲幣。維繫遊戲壽命就是靠離譜的成長線來維繫玩家的飢餓感。所以副本是沒法給你滿意產出的,不然整合經濟基礎就崩潰了。

  • 3 # 兩隻羊

    逆水寒玩了兩個月了,就是做裝備這塊沒摸過。掉的裝備數值太低沒法直接用,需要去合成把數值提高。但怎麼合成,合出什麼東西,不知道。裝備一天掉一百件,合成不出那又有什麼意義。現在就是換個百鍊用,刷刷簡單副本,打發時間。

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