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  • 1 # Screas

    實力和錢是有的,但是不玩遊戲一心想著利益的決策層是不允許的,他們只看重利益,3A的意思不是高品質高遊戲性高畫面,而是高投入,高風險,高週期。現在的國內決策層可一點都不想冒這種風險跟一灘死水裡的死魚一樣,小工作室有那個想法但是沒人給投資也是不行的,開發人員也沒有那個毅力去跟決策層的人去推薦或者說翻臉,所以等什麼時候這種基層人員的安於現狀,決策層一心只有利益一點風險都不願意冒的風氣有所改變就會有了

  • 2 # 核子漫遊客

    從某種意義上來說,騰訊已經把它們打敗了。

    你應該聽說過堡壘之夜吧,這個遊戲是今年年度最火的遊戲。平均玩家數量超1.25億,手遊版幾個月就吸金一億美元,這些資料是很多遊戲難以企及的。它的開發公司是開發虛幻4引擎的Epic Games。

    而騰訊就是Epic Games的大股東,持股 48.4%,換句話說這個遊戲雖然不是騰訊本部研發的,實際上也算騰訊系的遊戲。

    如果你覺得48.4%的股份還不足以稱之為騰訊出品,那麼再參考下拳頭,supercell,P社,育碧這些近年來被騰訊收購或者入股的遊戲公司,你就應該認清一個事實:如果有遊戲超越了戰地,COD,吃雞,那麼騰訊只需要買下它就可以了。

    也許騰訊以後就是這個套路:國內工作室只做吸金手遊,3A大作全靠收購。雖然騰訊有很多讓玩家們不爽的地方,但面對現實,我們不得不承認騰訊已經是世界級的一線遊戲公司了。

  • 3 # 楓評遊戲

    對於騰訊來說,它並不需要做什麼遊戲去證明自己的能力。因為賺錢是大型企業的第一要務,這和我們玩家衡量產品好壞是有明顯差異的。企業裡的工作人員,就算是遊戲從業者,尤其是市場領域,往往都是揹著任務和壓力的,你一年遊戲取得多少收益,做了多少投放,這都有指標,也就是KPI考核,所以不要期望製作者或運營者,可以從玩家可玩性做出發點,多數都是以盈利性做出發點的。

    我也看到很多朋友說騰訊的《堡壘之夜》,這個確實也有很大的代表性。首先堡壘之夜並不是太差勁的遊戲,但作為一款產品,對於喜歡單機遊戲的玩家來說,堡壘之夜實際更偏向於網路化,低齡化的一種表現趨勢,它不能說精彩,但適應人群更廣,騰訊旗下多數遊戲都有這個特性,那就是謀求被更廣泛的群體接受,所以你指望騰訊遊戲夠內涵,有深度,夠硬核,幾乎都是想多了。

    騰訊現在的體量,是令人羨慕的,但也並非所有的遊戲製作公司,都這樣去做考慮。遊戲圈裡也有很多執著到讓人敬佩的企業,比如就玩EVE的冰島開發商,以及剛剛宣佈解散的Telltale Games。

    Telltale Games這個遊戲開發公司的名字很多玩家會覺得陌生,但是看到上邊這個圖你不陌生吧?這款以美漫風格打造的遊戲名為《行屍走肉》,從第一部推出到現在最新作,拿下80多個大獎。但就是這樣一家超高口碑的製作公司,9月22日宣佈裁員240多人,就留下20多處理善後的行政人員,一夜倒閉也是令玩家唏噓。唯一慶幸的是,這240多位遊戲精英,立刻收到了來自育碧,EA等遊戲大廠的熱烈邀請,所以這個事情更加證明了,騰訊並非能不能做好遊戲的問題,而是願不願意的問題,起碼對目前來說,騰訊的市場盈利模式似乎更穩健。

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