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  • 1 # 民人民言號

    硬核遊戲

    首先大家得知道硬核遊戲,遊戲難度肯定會比較高,而且需要玩家有一定的操作水準。

    像是最近重置版的《黑暗之魂》,在玩家口中稱為抖M之旅,遊戲設定的機制死亡得重新再來對很多的玩家來說就相當的硬核。

    跑跑卡丁車

    Q版風格的賽車遊戲,相對來說受眾面可能是更多面向女性玩家了,那遊戲設定的難度相應的要降低不少,但又不能失去競技遊戲的樂趣。當初考駕照的難度對我們來說也是可以引以為傲的資本了,但如果把它稱為硬核遊戲,我想或許極品飛車更硬核一些呢?

  • 2 # 特玩遊戲網

      

      首先我們要知道什麼是硬核遊戲。

      在百度上對硬核遊戲的定義並不是很準確:硬核遊戲通常本身玩法有一定的難度門檻、要求玩傢俱備一定水平的能力才能正常的享受遊戲樂趣,其困難於上手或風格設定過於獨特、該類遊戲的受眾群體往往比較小眾。

      我這裡可以說一個3D硬核遊戲的定義,但是並不適用於2D平臺跳躍遊戲。這裡還是那經典的硬核ARPG黑暗之魂來舉例子

      1. 達爾文式難度,就是所謂的優勝劣汰,為什麼這樣,遊戲在剛開始的時候一般都會有極高的難度,如果是偏動作的遊戲一定會有一個難到爆表的看門BOSS,這個BOSS存在目的就是為了勸退一些不適合這個遊戲的玩家,然後隨著人物能力以及玩家操作技術不斷的加強,但是怪物的血量並沒有相應的提升,遊戲會逐漸變得簡單,最後在最終BOSS之前一定會有一個整個遊戲最強的BOSS出現讓玩家卡關,然後最終的BOSS反而顯得要簡單的多,這樣的難度設定會給通關的玩家帶來極大的成就感

    2. 儘量的貼近現實,也就是玩家在戰鬥中考慮的引數要非常的多,一般的動作遊戲只需要迴避敵人攻擊,然後用自己的組合技打爆敵人就可以,但是硬核遊戲中的引數是非常多的,比如人物無論是移動,攻擊,防禦,躲避都會消耗體力,不同重量的裝備會對人物造成不同的影響,細節決定成敗

      所以我們可以看到硬核遊戲是非常精細而且小眾的,很明顯跑跑卡丁車並不在此列,說一個相對來說極品飛車系列裡面的無碰撞難度可能更接近硬核遊戲這個概念。

  • 3 # 龍城韓小職c

    首先跑跑卡丁車一開始是模仿馬里奧賽車,想做成一款火爆的道具賽遊戲。

    萬萬沒想到,玩家發現這遊戲的競速很好玩,引起了全民漂移潮。玩家更是根據遊戲事先設定的一鍵漂移和噴火,開發出了連噴,點噴,順勢,拖漂,最佳化入彎等一系列高階技術。

    結論,這個遊戲上手不難,但想要玩得好非常難。任何東西都是這樣,俄羅斯方塊世界高手你去看都覺得可怕。

    另外,硬核遊戲不過是一些人的腦補和優越感。遊戲本身是給人帶來快樂的,遊戲商是要賺錢的,尤其網遊,我玩個遊戲,需要先看說明書半年才能開始玩,我只能說這遊戲煞筆,如果這就叫所謂硬核的話。

    以賽車遊戲來看,如果硬核是擬真的諸如極限競速系列,那跑跑確實不算硬核。但是不代表跑跑簡單,因為想要玩到頂尖都很困難,極其困難,比如你可以去嘗試破一個賽道紀錄試試。

    羽毛球簡單吧,你打得過林丹嗎

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