-
1 # 這裡是子期呀
-
2 # 時光遊戲
刷到這問題,自己也覺得有些見解,我就來談一談死亡擱淺這個遊戲是否真的是過譽了。
宣發死亡擱淺的宣發使用了傳統商業遊戲的套路有金牌製作人(小島)各種明星的3D建模(弩哥,拔叔)
我超喜歡拔叔,這預告也太驚豔了,帶了滿滿的懸疑和幻想元素。(我當時如是想到。)
還有他宣傳時候的各種概念,海底,不可知恐懼。看起來完全不像你現在會玩到的遊戲是吧。
玩法整個遊戲的核心就是送貨,沒錯就是送快遞,而且你也沒有實質性的獎勵(點贊不能讓你變強。),沒有哪個遊戲讓你專注在如何送貨,如何把一百多公斤的貨物擺放平衡,也沒有讓你去規劃哪條送貨路線是最安全的,如何安全的躲開那些BT。難走的路,該死的貨箱,該死的米爾人,我怎麼把那些該死的貨箱撿回來。這是我玩《死亡擱淺》時候的第一感覺。
動態的互動設計就像我前面說的,你自顧自遊玩了一段時間,你會發現,本來難走的地方漸漸有了路,你能騎上摩托,你能開車上高速公路,高速公路不夠,更有快速直達的滑索。這個世界不是一成不變的,他在慢慢變化,在人民基建的狂潮中,不斷變化,每一天都比前一天讓你更加便捷的送貨,當然隨著你體會到樂處,你也會加入基建狂潮中。就像遊戲一開說的,繩子和棍棒是人類最早發明的東西。
我大可以說這裡的繩索更像是人與人之間連線一類的說不清的東西(幫助他人,全民基建),在遊戲的大基調上同樣還是為了連線人與人。
這遊戲到底好不好小島秀夫說過,如果要做《死亡擱淺》一定會從零開始,事實上小島也是這樣做的,死亡擱淺完全是個新玩應,你不能從任何角度去認為他是某一類遊戲,這種玩法也在現在逐漸固化的3A遊戲中玩出了新花樣,新口味正如上面說,他是新玩應,新玩應總會帶著爭議,這遊戲的評分不也如此。為什麼IGN那麼低的分還有一群人忙著基建。有人喜歡必然有人不喜歡,喜歡的人覺得他是神作,不喜歡的人覺得這就是一般貨色,小島江郎才盡。
個人看法幾乎每一位體驗完死亡擱淺的傢伙都會發出一句意思差不多的驚歎,那就是這個遊戲的多人遊戲體驗史史無前例令人驚歎,如果有個人告訴我這款遊戲可以讓100萬個真人玩家為了一個共同目標自發的進行連線與合作的話,我也會發出這樣的驚歎。這遊戲還坐在神壇上面!小島也依然是那個小島!
回覆列表
我覺得還有必要談論另外一些不那麼帶有標準遊戲評價的環節。畢竟,製作人小島秀夫對於本作的定義是一個帶有「社會性實驗」的新型別遊戲。在他看來本作除了傳統商業遊戲常見的各種標準元素外,還將帶動一些以前從未有過、或者說相對沒人去關注過的話題討論。
簡而言之,那就是雖然電子遊戲首先是要用來玩的,但很明顯《死亡擱淺》引發了許多「玩」之外的現象。而令人感到有趣的是,這些從公佈之日起就開始的種種現象似乎並非偶然,而是製作人小島秀夫刻意營造的一種宣傳策略。正是這些營銷、開發過程與遊戲設計理念形成了某種結合,才令《死亡擱淺》成為了獨一無二的存在