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  • 1 # B格有待提高

    不請自來

    頻率是CPU和其他硬體互動的硬條件,包括顯示卡。

    在系統足夠簡單的情況下,絕大多數CPU足夠完成使用者需要完成的內容。如果遊戲內容只是ppt一樣的畫面切換,那麼CPU 只要把任務下發給顯示卡就可以靜靜地等待顯示卡反饋了,然而事實上,大多數Windows 系統給處理器帶來很大的麻煩。雖然使用者只玩著low到爆的ppt遊戲,後臺還需要顯示時間,完成網路互動,foxmail又收了一封郵件,防毒軟體剛掃描了關鍵位置,現在又TMD在掃了……

    所以,如果後臺任務太多,會佔用大量的CPU 時間。分給與顯示卡交流的時間就變少了,有時甚至不能及時與顯示卡交流,這就產生了畫面卡頓,或者不能及時接受網口資料,造成了延遲等等。主頻越高,玩遊戲就越順暢。

    在很久之前,處理器只有一個核心,相當於國家總理,處理所有任務,這個總理需要非常強悍。後來事情越來越多,越來越複雜,總理幹得頭疼腦熱也幹不過來,就建立了理事委員會,一開始兩個人(雙核),後來345678核。這樣每個委員都不需要那麼強悍。有的甚至給委員配了秘書(超執行緒技術)。

    不同的處理器,又有能力差異(架構)。因為有的理事會的委員是熟練工人,速度極快,但是遇到複雜問題容易出錯,需要多個回合才能解決。有的理事會的委員是教授,有一些複雜問題,有更好的解決辦法,熟練工需要幹幾個回合的事,教授一回合就搞定了。所以雖然教授主頻略低,但是效率不低。

    但是玩大型單機遊戲時,主要擔子還是在顯示卡身上,複雜問題都由顯示卡解決,處理器只需要排程。這時候差的處理器也能勝任,甚至因為主頻高而效果更好(比如曾經的fx8350,雖然整個家族被i3默秒全,但是超頻能力強,是眾多平民玩家玩大作的利器)。但是網遊就不太行了,網遊除了畫面互動,更重要的事實時資料的接受與處理,差的處理器容易力不從心,就算最後能處理,延遲也相對較高。

    還有一種情況對差的處理器不友好,就是遊戲設計的計算題,對顯示卡來說超綱了,顯示卡算不過來,只能讓處理器硬算,這時候空有主頻的處理器就吃了沒有文化的虧。

  • 2 # 老菊花Husky

    簡單來說就是顯示卡的資料來源來自cpu處理後的資料,如果cpu處理的資料不夠快,那麼顯示卡的效能就會冗餘,打個比方來說,將cpu比作賣菜的老闆,顯示卡是買菜的人。如果買菜的人夠多,那麼cpu老闆可能就處理不過來,導致顯示卡顧客催:"你個cpu能不能整快點,我得趕著回去做飯",那cpu老闆沒辦法,速度就這麼快,只能按照顯示卡顧客來的順序挨個給菜,顯示卡顧客只能等著,此時顯示卡的效能就是過剩,相當於被限制了,但是cpu老闆見生意這麼好,咬咬牙,決定提高自己處理顧客的速度,此時cpu老闆選擇了超頻,那麼顯示卡顧客拿菜的速度也快了,但是cpu老闆自身身體負擔也會越來越重,cpu老闆壽命會因此縮短,甚至得大病,也就是我們平常說的cpu燒了,所以只有cpu和顯示卡搭配得當,才能發揮最大效能,一般來說,cpu作為資料處理的源頭,cpu的處理速度要大於顯示卡極限處理的速度為佳(顯示卡和cpu之間的資料傳輸速度也有關係,這裡就不涉略了吧~)

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