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  • 1 # 孤狐一哥

    仙俠類RPG遊戲畫面有著得天獨厚的優勢,《仙劍訣》在畫面上可完全媲美端遊,甚至其精細度與絢麗的色彩搭配上,更勝一籌。為了營造更逼真唯美的畫面,《仙劍訣》在畫面上採用1080P超清標準,參考眾多仙俠類影視作品場景設計,力爭為廣大手遊玩家呈現一場唯美的視覺盛宴。

    不僅如此,《仙劍訣》畫面的精細還表現在許多細節之處,比如遊戲融入了多種表情元素,每個表情配合語境都表現的惟妙惟肖,雖然這些都是細節,足以看出研發團隊的用心之處。劇情一波三折,讓你心潮澎湃玩RPG單機遊戲,劇情絕對是遊戲的一大重頭戲,手遊《仙劍訣》自然也不例外。在遊戲的劇情設定上,遊戲摒棄了傳統遊戲的劇情單一化,而是多達28種不同的劇情故事,選擇不同的劇情,會有不同的結局。除了豐富的劇情,還有一些神秘的故事情節伴隨著玩家的選擇而逐步浮出水面,讓你在玩遊戲中彷彿在經歷一場奇遇般的豐富仙俠人生,是不是想快點去體驗呢?單機遊戲也不孤單,5大主角陪你戰鬥對於遊戲玩家而言,傳統的單機遊戲通常是單個角色,但是《仙劍訣》卻顛覆傳統,推出了五大主角,給了玩家充分選擇的空間。更重要的是,《仙劍訣》還在遊戲中加入了更具新鮮感的寵物系統,當你在遊戲中闖蕩的時候,可不斷吸納自己心儀的小夥伴與主角一起前進,捕捉到的寵物培養起來後,還可增加自身的戰鬥力。漫漫修仙路,有她們的陪伴,遊戲之旅將充滿歡

  • 2 # 緣聚II無雙

    不知道題主是怎麼定義後期的,一般即使雙傳奇難度下破局之後都是碾壓局面,四方來宣也是碾壓的,區域性戰鬥可能會有一城一地的丟失整個局勢上基本是平推的。

    具體理由如下:

    1.後期一般有穩固的區域提供經濟支援,沒有紅臉壓力,城池等級也高,操作好的標準守城戰敵人兩隊絕對吃不下來(一來AI真的蠢很多不帶投石機都是攻城衝車,守城用的投火石分分鐘讓敵人士氣崩潰)。普通的資源點等級高了一堆敵人滿編也吃不下來。

    2.公孫孫堅馬騰等幾個勢力開局都是很快能推倒邊界的(水路也是邊界的一種,過江很費行動點),不存在腹背受敵的情況,所以基本上一直都處於進攻狀態,以戰養戰一打一和一打多沒什麼特別大的區別。剩下幾個勢力都是逐鹿中原的,中原相對經濟比較好,你經濟成型快,滿編也多,腹背受敵後期也能應付。

    3.本作外交是蠻重要的,雙傳奇難度下要快速破局,有些互不侵條約你總得籤吧?賣裝備賣人的條約你要籤吧?貿易條約你要籤吧?這些條約都是漲好感度的。可能是我的錯覺,我覺得本作AI背刺幾乎沒有,和你關係好的正常情況下不會再宣你。而且隨著後期你的實力變強了,他們會求著你加入聯軍,此時就可以看自己的心情了。是怒宣全世界還是帶著小弟打天下。

    最後總結一下,後期肯定是玩家勢力最強的,如果還不是那肯定不是後期,甚至都沒有破局。那麼你要關心的是如何建立穩定的經濟後方,如何增加將領的等級和獲取好的裝備從而更快的破局。至於合縱連橫,聯盟附屬什麼的,說白了後期對玩家來說還是個笑話。你看過強盛的漢帝國有什麼合縱連橫之說嗎?最多找找小弟,揍揍皮卡丘的弟弟皮很癢,然後來一句犯我強漢者雖遠必誅。再用遊戲演示片裡的一句話:但他知道,這種脆弱的聯盟必定不會長久!(打鐵關鍵是自身硬,藉助外力終歸不能長久)

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • dnf時光A跟B差了多少?