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1 # 我是小月亮啊
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2 # 大釗喲瞎播
謝邀,不僅是格鬥遊戲,只要是動作遊戲都有判定框。 因為判定框是動作遊戲的運算基礎,沒有判定框,計算機就沒有辦法快速計算出動作是否生效(也就是攻擊是否命中),其實那些看起來很花哨的技能也是有判定框的,不然電腦怎麼能夠知道你技能打中人了沒有。
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3 # 小雷不會拍Vlog
首先就是,樓主你要明白一個概念,一個遊戲,並不只是靠程式碼實現,需要一個引擎架構,至於您說的判定框,其實在業內來說,在U3D裡就是所謂的碰撞盒系統,何為碰撞盒,其實就是物理碰撞,A物件賦予一個盒子範圍,在點選事件點處罰盒子範圍後,就會走入下一個邏輯,說直白點,拳皇角色每一個角色的周邊都會賦予碰撞盒,那麼在任意角色觸碰到範圍時,就會產生掉血邏輯,明白我意思了吧,不懂得可以私聊我!
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4 # 毅哆哆旅行記
很簡單,“看到的形狀”根本就不是一個可以用於程式判斷的概念,只是一個美術概念。
2d時代早期你看到的角色長得彷彿黑桃A或者紅桃K,但其邊界可能是撲克牌本身(活動塊)。
由於邊界和影象差異太大,所以在影象邊上再畫一圈框當做判定,就是很體貼的做法了。一般來說格鬥遊戲和動作遊戲為了追求判定精準,已經算是畫得比較符合視覺大小了,射擊類遊戲一般判定框遠小於機體或者角色。3d遊戲中後期的確有用模型碰撞本身作為hit的判定的,但通常這樣都有些問題,甚至會嚴重影響遊戲進行,所以甚至有些遊戲要專門在(可視)模型外面套判定模型的做法,例如fps遊戲中常見的hitbox做法。從CS1.0到軍團要塞2,最典型的的特徵都是為了容易爆頭而在頭外面加一大box。
至於為什麼不做一個和外形完美契合的判定框,比如不規則任意多邊形那種——理由更簡單,開銷指數上升,遊戲體驗上升幅度很小,所以2D用方塊,3D用長方體也一直是業界慣例。
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5 # 墨白丶星塵
基本所有格鬥遊戲都有判定框,只不過有些判定框你能看見,有些隱藏了你看不見,不止是格鬥類,最經典的就是貪吃蛇,雖說比較粗劣,但只要觸邊或觸身都算輸了,格鬥類遊戲要是沒有判定框,電腦就無法計算是否造成傷害
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很簡單,“看到的形狀”根本就不是一個可以用於程式判斷的概念,只是一個美術概念。2d時代早期你看到的角色長得彷彿黑桃A或者紅桃K,但其邊界可能是撲克牌本身(活動塊)。由於邊界和影象差異太大,所以在影象邊上再畫一圈框當做判定,就是很體貼的做法了。一般來說格鬥遊戲和動作遊戲為了追求判定精準,已經算是畫得比較符合視覺大小了,射擊類遊戲一般判定框遠小於機體或者角色。3d遊戲中後期的確有用模型碰撞本身作為hit的判定的,但通常這樣都有些問題,甚至會嚴重影響遊戲進行,所以甚至有些遊戲要專門在(可視)模型外面套判定模型的做法,例如fps遊戲中常見的hitbox做法。從CS1.0到軍團要塞2,最典型的的特徵都是為了容易爆頭而在頭外面加一大box。至於為什麼不做一個和外形完美契合的判定框,比如不規則任意多邊形那種——理由更簡單,開銷指數上升,遊戲體驗上升幅度很小,所以2D用方塊,3D用長方體也一直是業界慣例。