方舟建塔的方法:
1、稱重方面:整個遊戲裡面有三個可以直接造在地上並且能夠往上建造東西的圖紙,為地基,柵欄,柱子,柵欄主要用來做圍牆。主要是地基和柱子,有了這兩個東西,建築就可以無限組合,形成無限可能。一般來說,地基為主,柱子為輔。地基的作用是人為的平整地形,他可以把一塊凹凸不平的地面弄成一個水平的平臺,在上面建造,所有東西都是標準的,在現代建築學上來說,這個地基叫 -0的點,然後把地基延伸,所有的相連地基都是 -0的平面,為一個水平面,取0座標,因為遊戲中所有建築部件都是標準件,無法這裡切掉一點,那邊多一點,所以這個標準面就非常重要,如果不能再這個平面上建造,這個建築就不是一個整體的。由此來說,主體房屋有多大取決於你的標準平面範圍有多大。
2、選擇地形:首先,在崎嶇地形中,資源是一個很重要的要素,我們在山中建基地是為了什麼,這個是要明確的,一般來說,為了抓龍,為了佔礦。那麼,基地首先要離資源重新整理點近。水源,必須找到一處靠的近的水源,這樣玩家飲水才方便,不要什麼從家裡跑到水源就要2-3分鐘,那大夥都渴死在路上了,玩個毛線。木材資源,造家需要大量木頭,幾萬木頭是造不出一個正真的有完整防禦能力的老家,所以,旁邊最好要有森林。地勢。地勢儘量平坦,如果地勢不太平坦的話,建造難度成倍增長,建造出來就是各種不如意,各種報警。而且,造獸欄也會非常的吃力。
3、構架問題:我發現很多小白們都是一層層往上面建房子,我覺得這樣不可取,當然,只代表我個人觀點。首先建房子先把大體的構架搭建出來,至於內部裝修,一層之中怎麼搞,可以延後,先把生活製造空間全部弄出來再說。
4、第一層儘量為物品儲藏區域,考慮到大家從外面收集物資,能儘快存起來,第一層多造大櫃子。儲層區域儘量和製造區域不能分的太開,考慮距離問題,把工作臺,研缽,機床之類的擺放到1,2層。
5、不要在第一二層造太多的隔間,太多的門,別人進進出出很不方便的,所以,,一個巨大的空間最為實用,如果有建築師喜歡迷宮,喜歡江南水鄉小巧風格的房子,可以往上建造,最好不要再第一二層這樣做,不然別人會用得很不順手。
方舟建塔的方法:
1、稱重方面:整個遊戲裡面有三個可以直接造在地上並且能夠往上建造東西的圖紙,為地基,柵欄,柱子,柵欄主要用來做圍牆。主要是地基和柱子,有了這兩個東西,建築就可以無限組合,形成無限可能。一般來說,地基為主,柱子為輔。地基的作用是人為的平整地形,他可以把一塊凹凸不平的地面弄成一個水平的平臺,在上面建造,所有東西都是標準的,在現代建築學上來說,這個地基叫 -0的點,然後把地基延伸,所有的相連地基都是 -0的平面,為一個水平面,取0座標,因為遊戲中所有建築部件都是標準件,無法這裡切掉一點,那邊多一點,所以這個標準面就非常重要,如果不能再這個平面上建造,這個建築就不是一個整體的。由此來說,主體房屋有多大取決於你的標準平面範圍有多大。
2、選擇地形:首先,在崎嶇地形中,資源是一個很重要的要素,我們在山中建基地是為了什麼,這個是要明確的,一般來說,為了抓龍,為了佔礦。那麼,基地首先要離資源重新整理點近。水源,必須找到一處靠的近的水源,這樣玩家飲水才方便,不要什麼從家裡跑到水源就要2-3分鐘,那大夥都渴死在路上了,玩個毛線。木材資源,造家需要大量木頭,幾萬木頭是造不出一個正真的有完整防禦能力的老家,所以,旁邊最好要有森林。地勢。地勢儘量平坦,如果地勢不太平坦的話,建造難度成倍增長,建造出來就是各種不如意,各種報警。而且,造獸欄也會非常的吃力。
3、構架問題:我發現很多小白們都是一層層往上面建房子,我覺得這樣不可取,當然,只代表我個人觀點。首先建房子先把大體的構架搭建出來,至於內部裝修,一層之中怎麼搞,可以延後,先把生活製造空間全部弄出來再說。
4、第一層儘量為物品儲藏區域,考慮到大家從外面收集物資,能儘快存起來,第一層多造大櫃子。儲層區域儘量和製造區域不能分的太開,考慮距離問題,把工作臺,研缽,機床之類的擺放到1,2層。
5、不要在第一二層造太多的隔間,太多的門,別人進進出出很不方便的,所以,,一個巨大的空間最為實用,如果有建築師喜歡迷宮,喜歡江南水鄉小巧風格的房子,可以往上建造,最好不要再第一二層這樣做,不然別人會用得很不順手。