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  • 1 # 使用者8052085098804

    16:9的視野比較好,正常使用16:9可以沒有盲區的看到螢幕。

    而21:9視野比較大,如果尺寸小的話,你看不到兩側的視野,這樣一來正常人使用,就會出現一眼看不到兩邊的情況。

    當然這種情況是有彌補方案的,也就是透過曲面來將長條的帶魚屏折彎,這樣一來就形成了一種包裹頭部的感覺。其實曲面屏帶魚屏如果玩遊戲,體驗是非常不錯的。

    目前價格方面,曲面帶魚屏想要購買到不錯的,所花費的金額還是非常高昂的,而34寸才有意義,對於一些FPS遊戲來說,難免過大,當然各人的看法不同,有些優勢在很多人眼中,就是劣勢。(有比較便宜的21:9螢幕,VA屏曲面的144,但顯然這個價格,很多人更傾向於2K 144HZ)

    16:9是已經形成了傳統的尺寸,它非常的科學。

    有些領域21:9非常強大,尤其是類似於設計工作,多開之類的環境,一些帶魚屏自帶分屏的能力,只需要拖拽視窗,就可以將螢幕分割成若干各不相干的工作區域,可以說在工作方面是有一定的加成的,而且加成還是很大的。

    電影方面21:9自帶優勢,一些網劇也有21:9的趨勢,但21:9的普及性不夠好,生態環境不行,也就是說,使用者少,也就令資源沒有特別的偏移,如果生態上去了,偏移的程度也就變大了。只不過16:9已經非常科學,21:9想要取代基本是很困難的事情,只有特殊使用,或者是想要體驗看到21:9的螢幕優勢,自然會選擇21:9。

    我個人來說,做設計工作的時候,時常會需要進行切換,對照圖紙,或者是參考一些圖片,16:9有一個躲不開的操作就是切換視窗。

    而我自己使用34寸帶魚屏的話,就可以把切換這個步驟砍掉了,一側專門放參考的圖紙,以及圖片,另一邊進行圖紙繪製操作。

    如果要做預算的話,可以開啟兩個表格,對照數值,說白了是很方便使用的功能,而原本這些工作,大概要兩塊螢幕才能夠體驗到。

    一塊16:9的螢幕也能這樣使用,只不過沒有這麼舒服罷了。

    寫小說(個人愛好)的話,一邊看人設,大綱,一邊碼字,也非常舒服。

    玩遊戲方面,21:9在大多數遊戲中提供了更大的視角,中心部分相當於一個27寸的螢幕,一般沒有遊戲限制的話,本身就可以當做27寸使用,雖然大了點但也還可以,而兩側多餘的視角,則擴充套件了餘光區域。

    一些單機遊戲,會有電影的感覺,吃雞類遊戲可以看到多出來的地方,是否隱藏敵人,LOL這種遊戲,則因為視角增大,形成了一個硬體外掛的情況,當然,實力足夠才能用到,實力不足也用不到。

    缺陷比如說一些動漫,到了21:9螢幕裡面,就會出現黑邊。

    而一些比較差的電影資源,字幕沒有內建到畫面當中,單獨多出黑邊的,就會出現四邊都是黑邊的情況。

    總的來說,主要是支援度的問題,如果將來支援度高了21:9也是有一定發展的,但是,它不會跟16:9真的形成一種特別強烈的,有我沒有你,有你沒有我這種關係。

    兩者可以共同存在,喜歡哪個就用哪個。

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