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1 # AMX丶
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2 # 蘇奎1991
設計過強,過弱一個補丁搞定,設計的簡單,複雜都不是問題。畢竟LoL玩家那麼多需要適應大家的口味。
我覺得這個問題,應該從遊戲性可玩度這個角度去考慮。簡單的理解就是能不能秀起來。
很多早期英雄都存在這樣的問題,比如說改版前的努努。雖然也可以上單打野輔助,甚至有人打中單,可是更多的時候你就只能丟個E,這樣是很尷尬的。你可以玩的很髒,但是很難玩出花來,意外性幾乎為0。同樣問題的有老版本的狗熊,塞恩。也並非所有的戰士都有同樣的問題,狂戰和蓋倫的機制隨然也簡單,但是卻可以騷起來。
而設計比較好的我認為是那種有無限可能的英雄。早期的有卡牌,發條,瞎子,妖姬,VN,小丑這樣的英雄。他們都有一個特點,就是在戰鬥時,如果方案A失敗就執行方案B,B失敗就C。VN機制也很簡單,之所以能上榜就是因為她那短短的位移和那短暫的隱身。
還有一種英雄是讓設計師腦瓜子疼的,就是無法平衡的英雄。這種英雄大多機制過於強悍,你永遠無法找到一個正確的數字去平衡他。老版本的寡婦和刀妹就是如此,刀妹連續捱了無數刀,依然有可玩性,依然能開發出新套路。而寡婦就是加強一點她就能說“你看見我的時候,就代表你已經死了”,削弱一點她就能說“媽媽爸爸,我打不過野怪”
英雄聯盟這款遊戲對於英雄和面板的製作都是超一流,對比王者榮耀英雄面板製作的也非常成功,我認為沒有最失敗的英雄,只有最失敗的玩家呀