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  • 1 # 傑小奇丶

    先說結論:市場需求決定了國內遊戲的質量

    來看看去年遊戲廠商全年的收入排行

    索尼,任天堂和微軟都擁有自家的主機以及遊戲。他們的生態都建立在自家主機平臺上,輔以獨佔遊戲以及各大遊戲。縱使索尼在全球擁有1億臺的銷量,每年都有優秀的獨佔3A大作,也不過領先身後騰訊200億,更不要提被騰訊甩在身後的任天堂和微軟了。

    既然像鵝廠豬廠這樣的國內大廠不願意沉下心研發,那有沒有其他國內廠商來研發呢?答案是有的

    《古劍奇譚三》開發實際耗時約3年,專案投資規模約為4000萬元人民幣,共有約50名開發人員參與其中。

    這款定價99元,偶爾打折和臨時工定價的中國產單機遊戲,最樂觀預計售出100萬份的話,除去研發成本和渠道分成,最後掙到的錢用可憐形容也不為過。

    與之對比,據說王者榮耀單月盈利四五億美金。

    既然出一出面板,配下音,建個模就能收穫上億的利潤,在這個時代誰還願意沉住氣研發單機遊戲呢?

    造成這樣的原因有很多:

    1.國內長時間視遊戲機,電腦遊戲為洪水猛獸,對於家用機遊戲的稽核極為嚴格。

    2.大型遊戲往往對電腦配置的要求很高,國內很多人並不能達到那樣的要求。相反,智慧手機讓手遊的受眾要大很多,而門檻也低到幾乎看不見。

    3.電腦遊戲的節奏更慢,很多人沒時間和心思坐下來玩一款單機遊戲。與之相對的手遊,充分利用了碎片化時間,即開即玩。

    4.同樣的,手遊的節奏較快,短時間就能帶來實力增強的快感,廠商則選擇不斷提升實力上限來保持使用者的粘性。這一點則是買斷制遊戲無法比擬的。

    總的來說,這樣的現象並非一朝一夕出現的,而是長期存在的了。

    一個遊戲公司是要盈利的,畢竟沒有人會跟錢過不去。

    依然還有人在堅持中國產單機遊戲的夢,也依然有一批玩家在背後支援著。我們已經見到了《古劍3》,今年還有《仙劍7》《軒轅劍柒》《紫塞秋風》等遊戲也即將發售,這不是中國產遊戲最光明的一天,但肯定也不是最黑暗的一天

    願我人族,於此魂夢江海、萬古河山之間,星火世傳,奮飛不輟。 諸君,共飲!

  • 2 # 遊樂菌本菌

    看了一些回答,大家好像對行業瞭解的並不夠。

    第一,是不是國外的遊戲都注重平衡?

    肯定不是,國內外都沒有完全平衡的遊戲,而且廠商也不都是注重平衡。比如,國外長壽的CS/星際爭霸1/DOTA/LOL等遊戲,近些年的CODol/彩虹六號/榮耀戰魂等,這些爆火的遊戲沒有多少是完全平衡的。如CS中的Dust地圖,警匪勝率完全不平衡,但是不影響它火了這麼多年。

    再說國內,國內也有一些不錯的遊戲,比如刺激戰場手遊。另外還有一些不錯的獨立遊戲,只不過聲音太小被人們忽視,或者說進入不了大眾的視野。而大部分大家能看到或者玩到的遊戲,都是氪金遊戲,這些遊戲為了逼氪花了不少心思。

    第二,為什麼氪金就能變強的風氣在國內這麼火?

    市場風氣所致,也是玩家選擇的結果所致。不是國外的風氣就好,國內的風氣就差。國內遊戲市場一共二三十年,真正火起來也就這近十年。與國外相比,玩家群體習慣明顯不同。

    國外玩家喜歡平衡,能接受會員付費,DLC付費等方式,能花幾百塊錢買3A遊戲。而國內玩家喜歡免費遊戲,並在遊戲內充值消費。

    那麼如果你是開發商,你願意花上億甚至更高的錢開發一款平衡性好的3A遊戲,還是做一款氪金遊戲呢?好吧,也許你可以任性,但是你需要版號,還需要做渠道,做營銷,這些都是錢,還不算員工工資等等公司運營費用,最後遊戲上架後你能有多少收益?想一想,騰訊為什麼能成為世界第一大遊戲公司,而不是任天堂/暴雪/索尼/育碧/EA?

    好了,你想通了,想掙錢了。那麼怎麼才能讓玩家多氪金呢?嘿嘿,這就要從數值上入手了,要讓玩家花錢玩的爽。所以你需要從985/211高校裡找一些數學系的高材生作數值策劃,讓玩家充的爽,還得多次充。你不想充也沒問題,因為遊戲本來也不指望你掙錢,你只不過是氪金玩家的陪襯。

    第三,國外的月亮圓不圓?

    並不是,國外氪金遊戲並不少,尤其是手遊,看看美國/日本ios的付費榜單,你就知道現在是全球化時代,氪金遊戲在哪都有市場。國外PC/主機玩家的消費習慣相對有點不同,大家更能接受買斷/會員/DLC這種付費方式。記住,公司的本質是要盈利的,沒有用愛發電的。你以為海外遊戲開發商不想成為騰訊嘛?

    最近幾年,國外很多開發商也有想要向國內這種氪金套路學習的意思,比如EA新出星戰的內購,就想先試試水,只不過被玩家和媒體噴的太慘。雖然沒有成功,但是這種方式在國外已經引起較大的注意,相信以後海外遊戲開發商還會進行嘗試。

    最後,遊樂菌想說,你喜歡花188元買一款面板,我更喜歡換188元買一款打折的3A遊戲,這沒有對錯,只要開心就好。但是一定要理性消費,養成良好的付費習慣。

  • 3 # 賴床的國寶or劍魔

    重質量,重收益,

    體現的是工匠思維,和商業思維。

    中國遊戲產業的起步很晚,目前的迅速發展,

    正是得益於商業運作,因此,商業思維目前在遊戲產業中佔據主導地位,再正常不過。

    但我們也可以看到,開始出現越來越多,為熱愛遊戲,不計回報的製作者,他們所具備的,自然是工匠思維。

    從發展階段看,商業思維幫助國內遊戲產業迅速崛起,也造就了今天國內遊戲產業的某些常態,

    而工匠思維也在萌芽成長,值得我們期待,需要我們的鼓勵和支援。

    上圖為中國產獨立遊戲《硬核機甲》,steam好評80%,資訊取自網路,僅供參考。

    文章僅個人觀點。

  • 4 # Rockyrong

    國外的遊戲開發目的是為了純粹娛樂,讓玩家在虛擬世界裡體驗與現實社會中不一樣的價值觀,所以注重遊戲元素多元化並儘可能保證公正平衡。國內的遊戲基本走向社交化,有了社交就有了炫耀需求,最後把現實社會對映到虛擬世界,這樣自然不會平衡,因為現實社會也沒公平過啊,現實中羨慕富人住豪宅開名車,跟遊戲中羨慕充值土豪滿身極品裝備一樣的。

  • 5 # 神天天無聊

    你想多了

    你怕是沒玩過什麼國外遊戲吧?

    個別小眾遊戲確實很注重平衡

    但是遊戲難度也很高

    基本上屬於自娛自樂型

    商業化的網遊目前還沒發現你說的那種

    像我現在玩的一個掛機手遊

    你豹子頭零衝也能玩

    就是等級比別人低個一半左右

    裡面為了方便土豪絕對是用心良苦像節日禮包充值就可以拿雙份這種是小兒科

    出了啥新寵物普通人要肝上半年才能滿級

    土豪只要掏錢1分鐘就OK

    我算了一下 一個寵物滿級要的錢也不多 大概也就不到1w5刀

    摺合人民幣才10來萬

    比征途便宜多了是吧?

  • 6 # 平安京公子趙

    最主要的就是製作成本和收益。

    國外的遊戲大多都是遊戲收費服務免費,也就是說,要花錢買遊戲才能玩,如果遊戲做的不好或者沒有可玩性的話就沒有銷售量,也就不能賺錢了,而國內的遊戲則是遊戲免費服務道具收費,進遊戲了先給玩家點甜頭,誘使玩家投入更多的精力財力,而且為了吸引更多的人消費,會頻繁的開新區,就像割韭菜一樣,一茬又一茬的。

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