超休閒遊戲爆款標準:七日留存20%、CPI只有0.15美金
看過Gamelook此前對該公司報道的讀者可能都知道,Voodoo挑選遊戲的標準是看核心玩法,然後根據資料進行細節調整,據Alexander透露,這家法國公司平均每月有4款遊戲釋出,而且還透露了其發行標準:一款優秀的超休閒有需要有比較高的留存率(次留50%、七日留存20%)。
“以我們去年8月份發行的《Perfect Hit》為例,透過玩法最佳化,我們將七日留存率從9%提升到了15%,而隨後對視覺效果和遊戲體驗調優之後,七日留存達到了22%,並且CPI僅為0.15美金”。
Voodoo的合作伙伴來自全球各地,而且研發背景非常的多元化,但在發行遊戲之前,玩法和資料調優是必經之路,以《Tenkyu》為例,這款遊戲是日本獨立開發者Taichi Kobayashi在業餘時間做的專案,雙方合作之後,僅除錯就進行了兩個月之久。
拿到《Tenkyu》的提交申請之後,Voodoo團隊第一時間就選中了這個遊戲,精心設計的迷宮式解謎以及極簡風格的遊戲設計和藝術都給人印象深刻,遊戲的色調和幾何體都非常柔和。不過遊戲玩法仍然成為了他們最需要解決的問題, “問題在於《Tenkyu》的操作方式並不夠休閒,而且迷宮的多元化不足,Voodoo團隊為此進行了頭腦風暴,Kobayashi也在我們的建議下進行了多次調整”。
Alexander表示,在有了創意產品之後,廣告創意也是至關重要的,“我們會在廣告創意這一塊投入很大努力,團隊成員每天都在做各種創意測試,這樣合作開發者們就可以把他們的注意力集中在遊戲研發上,比如當我們與H8工作室合作的《跳跳塔(Helix Jump)》,他們就專心去想創新而令人激動的創意原型,這樣的合作效率非常高”。
除了廣告創意,作為比較休閒的品類,在他看來,一款超休閒遊戲還應該同時被男性和女性玩家所接受,而且要保持比較低的CPI,“這方面有些事情是需要注意的,比如玩法既不能太沉悶,也不能太競技向,色彩既不要太柔和,也不要太鮮豔,然後我們會根據測試資料讓這些實現平衡”。
對於Voodoo而言,超休閒遊戲發行最大的挑戰在於測試時間,因為這會直接影響遊戲發行之後的表現,“我們知道合作的工作室一定會有爆款,但我們的作用在於幫助他們儘快完成最佳化,畢竟經過5次、10次和15次調整,對於他們有著很大的差別”。超休閒遊戲也能做長線:好產品可以“兩年不老”
在前段時間的報道中,Gamelook曾連續對比了多次歐美免費榜單的變化,並且發現Top 10的換血頻率越來越高。不過,在Alexander看來,超休閒遊戲仍可以做長線,而且表現較好的產品可以在榜單堅持兩年以上,比如,“我們2017年5月份發行的《Snake VS Block》仍然經常維持在美國免費榜Top 100之內”。
《Snake VS Block》
據Gamelook統計,在6月14日的美國免費榜上,Voodoo仍有14款產品入圍,而且其中的《火炮消消樂(Ball Blast)》、《跳跳塔》和《黑洞大作戰》發行時間都超過了1年。對於該公司來說,雖然這些老遊戲的排名位置並不在頭部,但由於後續並未投入買量成本,因此只要還在榜單裡,就已經算是“賺到了”。
超休閒遊戲爆款標準:七日留存20%、CPI只有0.15美金
看過Gamelook此前對該公司報道的讀者可能都知道,Voodoo挑選遊戲的標準是看核心玩法,然後根據資料進行細節調整,據Alexander透露,這家法國公司平均每月有4款遊戲釋出,而且還透露了其發行標準:一款優秀的超休閒有需要有比較高的留存率(次留50%、七日留存20%)。
“以我們去年8月份發行的《Perfect Hit》為例,透過玩法最佳化,我們將七日留存率從9%提升到了15%,而隨後對視覺效果和遊戲體驗調優之後,七日留存達到了22%,並且CPI僅為0.15美金”。
Voodoo的合作伙伴來自全球各地,而且研發背景非常的多元化,但在發行遊戲之前,玩法和資料調優是必經之路,以《Tenkyu》為例,這款遊戲是日本獨立開發者Taichi Kobayashi在業餘時間做的專案,雙方合作之後,僅除錯就進行了兩個月之久。
拿到《Tenkyu》的提交申請之後,Voodoo團隊第一時間就選中了這個遊戲,精心設計的迷宮式解謎以及極簡風格的遊戲設計和藝術都給人印象深刻,遊戲的色調和幾何體都非常柔和。不過遊戲玩法仍然成為了他們最需要解決的問題, “問題在於《Tenkyu》的操作方式並不夠休閒,而且迷宮的多元化不足,Voodoo團隊為此進行了頭腦風暴,Kobayashi也在我們的建議下進行了多次調整”。
Alexander表示,在有了創意產品之後,廣告創意也是至關重要的,“我們會在廣告創意這一塊投入很大努力,團隊成員每天都在做各種創意測試,這樣合作開發者們就可以把他們的注意力集中在遊戲研發上,比如當我們與H8工作室合作的《跳跳塔(Helix Jump)》,他們就專心去想創新而令人激動的創意原型,這樣的合作效率非常高”。
除了廣告創意,作為比較休閒的品類,在他看來,一款超休閒遊戲還應該同時被男性和女性玩家所接受,而且要保持比較低的CPI,“這方面有些事情是需要注意的,比如玩法既不能太沉悶,也不能太競技向,色彩既不要太柔和,也不要太鮮豔,然後我們會根據測試資料讓這些實現平衡”。
對於Voodoo而言,超休閒遊戲發行最大的挑戰在於測試時間,因為這會直接影響遊戲發行之後的表現,“我們知道合作的工作室一定會有爆款,但我們的作用在於幫助他們儘快完成最佳化,畢竟經過5次、10次和15次調整,對於他們有著很大的差別”。超休閒遊戲也能做長線:好產品可以“兩年不老”
在前段時間的報道中,Gamelook曾連續對比了多次歐美免費榜單的變化,並且發現Top 10的換血頻率越來越高。不過,在Alexander看來,超休閒遊戲仍可以做長線,而且表現較好的產品可以在榜單堅持兩年以上,比如,“我們2017年5月份發行的《Snake VS Block》仍然經常維持在美國免費榜Top 100之內”。
《Snake VS Block》
據Gamelook統計,在6月14日的美國免費榜上,Voodoo仍有14款產品入圍,而且其中的《火炮消消樂(Ball Blast)》、《跳跳塔》和《黑洞大作戰》發行時間都超過了1年。對於該公司來說,雖然這些老遊戲的排名位置並不在頭部,但由於後續並未投入買量成本,因此只要還在榜單裡,就已經算是“賺到了”。