-
1 # 手遊搬金攻略
-
2 # 小姚未來可期Y
有人說最主要的原因就是手遊市場發展太快了,然後各大公司都想拼命賺錢,然後開發遊戲都是急急忙忙,趕著上線的。這樣開發出來的東西怎麼可能會有質量的呢,記得原來的手遊都是經過多次內測才可以上線的。
有一句話形容現在的手遊市場真的太貼切了既然躺著可以賺錢為什麼要站起來?高質量手遊它賺錢嗎?
近幾年高質量創新手遊不是沒有
但是即使是高質量也難逃《手遊壽命論》
舉個耳熟能詳的例子
現今依舊大紅大紫的《明日方舟》
自從2019年5月問世以來排名始終在TAPTAP排行榜前三(一是王者榮耀 第二是吃雞 )
我們都喜歡換皮手遊!
那麼問題來了
既然創新這麼賺錢為什麼遊戲公司依然喜歡不斷製作換皮遊戲呢?
1.手遊的遊戲時間
2.遊戲製作的成本
3.我們都“喜歡”換皮手遊!
4.抄襲
舉個例子:你手機上有好多手遊對吧!
但是你能跟上游戲中的“大部隊”的有幾款遊戲呢?(什麼3款以上!那你一定有很多時間的學生)
手遊將我們本就不富裕的休閒時間不斷縮短
高質量手遊都可以讓我們流連忘返
但我們真的沒有那麼多時間
所以一般我們都下意識的比較遊戲!選擇遊戲!
(比如王者、吃雞、明日方舟……你都想玩!)
也就是說遊戲市場可以容納的高質量手遊有限
持續性的“肝型”高質量手遊市場更加的殘酷!
遊戲公司必須拔得頭籌才能脫穎而出
聽起來就很難啊!!!
遊戲的製作成本,創新也不是簡單說說的,每一個創新後面都有一個開發團隊,都會令人禿頭!同時遊戲的開發週期,也會要很長時間。
我們看看換皮手遊,誰都知道換皮手游出的新面板有多快(氪金大佬有沒有!!!!)
-
3 # 我要說電競
一個高質量遊戲的完全自主開發過程。
(一)遊戲團隊大開腦洞,進行天馬行空的構思,最好把遊戲的世界觀給構建出來;(二)留下思維活躍的成員繼續構思遊戲,剩下的全部人員,進行遊戲引擎的攻克;(三)在攻克遊戲引擎的同時,美工組成員,開始負責所有的圖片、介面、模型的製作,質量越高越好,細節越完美越好;(四)除此之外,最好為遊戲建立原聲,可以請人來作曲,請人來作詞,最後請人來演唱;(五)如果可能的話,將遊戲中需要的人物配音、動物配音、物體配音全部配齊;(六)如果一切順利,遊戲引擎開發了出來,就可以大刀闊斧地把遊戲給“拼湊”出來了;(七)遊戲初稿完成後,可以找大型計算機(用於科研的超高效能運算機)測試遊戲,並進行初步修改;(八)找出所有影響遊戲執行效率的細節,逐一攻破,最理想的優化結果是:市面上流行的家用計算機的執行效果,和科研用的高效能運算機的執行效果相差無幾;(九)經過比較長的一段時間測試,找出儘可能多的遊戲BUG,並逐一修復;(十)遊戲大功告成,自主研發遊戲終於問世!所以說,中國的高質量遊戲之路,任重而道遠。
-
4 # 一天一瓶快樂水
單機單次買斷,盈利過少,如果新增內購則會大大破壞遊戲體驗,要麼縮短遊戲流程時間要麼是將原本的遊戲本體閹割再售賣這個更加噁心的方式。
而網遊,有一說一全是騙錢氪金,縱觀下IOS收費榜前幾的,FGO、yys之類的,你說他們遊戲本身機制多好?不見得,但是在遊戲之外的人設、背景、線下的話題度多方面讓他們成為了榜首,可以看出手遊比值主機遊戲、PC遊戲更加註重的並非遊戲質量本身。
而且遊戲總歸要賺錢的,看看現在收費的遊戲一款最多不過百來元,而傳統的3a大作動輒400,這個開發成本就不再一個水平線上。而且手機過多的種類、配置使得開發商很難有一個最低配置,不像主機配置固定、電腦配置每代只見差別明顯,手機則很難去界定這樣一個硬體上合適的點,質量和配置不能說絕對相關但是也是不容忽視的。
最後,想要長久的運營,那更要去考慮新老使用者的差距如何彌補。為了更好的吸引新人,是否會使得老玩家長久的經營貶值;亦或者保全老玩家的所得,則會使得新人感覺十分不友好,久而久之玩家流失遊戲一潭死水老玩家圈地自萌。所以越是長久的運營越是需要考量更多的東西。
綜上這幾點,使得目前手遊市場更多熱衷於掛一個大牌IP,換殼的圈錢模式玩玩一票就走,然後再找新的IP套上去,本質上來說這些遊戲吸引的並非玩家群體,而是那些IP的受眾,一些小的工作室礙於成本可能會做出讓你眼前一亮的作品,但是高質量,還是很難。
這不單單是廠商的問題,手遊玩家群體的選擇也造成了這一點。
-
5 # 麗水消防隊
這個東西不是做不出來,而是目前手機的C P O以及處理器是沒有辦法執行超大型高質量的遊戲的比方說,刺激戰場,也就是和平精英,以目前主流的激情來說還沒有辦法做到畫質,頂級增速,頂級的手機普遍是流暢幀數極限。遊戲是做得出來的,但是手機配置啊,目前還沒有辦法全部跟上。還有你必須要考慮到開發商,如果他做出了這種遊戲大部分手機執行不了的話,那他們就沒有辦法盈利導致破產。
-
6 # 秦大蒜遊戲推薦VIOG
載體問題,也就是說我們手機的問題,記憶體無法做大,因為如果記憶體較大,會導致很多玩家因為手機質量無法玩。這也取決於我們的手機。2.利益問題,目前手遊市場魚龍混雜,特色手遊非常多。而這一款高質量的手遊,需要投入更高的技術,資本,人力等等。更多廠商不願意製作這種高投入,低迴報的產品。一般廠商也不願盲目嘗試新的手遊,目前手遊會跟隨著動漫動畫電影的產品,帶來更高的經濟效益,這是最終目的。3.使用者問題,這種手遊需要很高的優化,對於目前的手機要求也較高,所以能夠承受的使用者也較少,玩家少,也是另一個方面。
-
7 # 板凳玩家的板凳呢
目前手遊質量問題有:
1.載體問題,也就是說我們手機的問題,記憶體無法做大,因為如果記憶體較大,會導致很多玩家因為手機質量無法玩。這也取決於我們的手機。
回覆列表
實際上無論國內國外,“主流優質手遊”的數量都不會很多。而抽卡手遊永遠佔大頭。這事如果往上追溯,可能要把鍋甩給曾經橫空出世的擴散性百萬亞瑟王,這個遊戲某種意義上奠定了抽卡手遊的基礎,並且依靠極強的賺錢能力讓開發商停止了思考。這個遊戲國服當時應該是盛大代理,也開創了所謂“一單648”的先河——當時這個定價是直接根據iOS充值99.9美元按當時的匯率無腦換算的。現在盛大快成為時代的眼淚,但他開的壞頭依然延續了下去。當然現在不去討論手遊氪金的問題。先來講講最早的安卓手遊是什麼樣的。在安卓剛起步的時候,手遊的開發是百花齊放的。單說塞班時代叱吒風雲的Gameloft,在安卓與iOS系統的早期就提供了許多優質遊戲,比如背刺。背刺的容量是1g,現在看來啥也不是。但是要知道塞班時代的遊戲都是幾百kb,多的也就是幾mb,出來一個1g容量的手機遊戲震驚到了許多人,此前大家可能都誤以為手機遊戲都是憤怒的小鳥或者水果忍者一類的休閒遊戲,或者是畫質較差的RPG,誰能想可以在手機上玩到這種動作遊戲呢?而此後Gameloft再接再厲,製作了混沌與秩序系列。混沌與秩序是一個mmorpg,最早採取買斷制收費,後來免費,而混沌與秩序英雄戰歌是最早的手機moba遊戲之一,採取輪換免費英雄,混沌與秩序:對決則是參考了萬智牌開發的卡牌對戰遊戲,這些足以看出當時Gameloft對手機遊戲市場的野心,這個公司當時就在打造一個自己的“手遊宇宙”。並且Gameloft還陸續發行或製作了許多經典遊戲的手機版,如蜘蛛俠系列、波斯王子、狂野飆車等,有些是塞班時代延續的,有些是新開發的,種類多,其中不乏精品。而上述這些早期的安卓(iOS)遊戲大多是採取關卡收費或者購買金幣收費,這很重要,很多時候收費方式就在決定一個遊戲的製作重心。一個關卡收費的橫版過關遊戲,它的開發和設計重點就在於劇情的跌宕和關卡的精緻;一個金幣內購的賽車遊戲給玩家肝與氪的選擇,並且它保證你花錢就能買到想要的車;一個買斷制的遊戲更不用談,你只有打磨這個遊戲的方方面面,才會有玩家願意買賬,如果一個買斷遊戲風評極差,那麼它只能在最開始坑少數勇士,後續銷量根本無法增長。而從擴散性ma之後,抽卡手遊興起。這類手遊的收費是抽卡,這意味著它必須穩定產出新卡,並且新卡的強度和卡面質量要有一定的保障,而遊戲裡其他的內容,劇情、玩法、設計等都是白送的,這很容易影響到手遊開發的工作重心。當一個遊戲的盈利點在於卡面,那麼它的設計重心也很容易轉到卡面上,而當一個遊戲的設計重心在於抽卡,那麼其他的設計粗糙幾乎是必然的。確實存在有一部分卡面設計優秀同時遊戲內容也優秀的抽卡手遊,但很可惜手遊的市場已經過度膨脹了,玩法上、設計上必然會出現“換皮”現象。有的手遊換以前優秀遊戲的皮,有的手遊就互相換皮。莉莉絲的刀塔傳奇一炮走紅以後,模仿、抄襲其核心玩法的手遊數不勝數,最離譜的是一個娘化三中國人物手遊,連技能都是全搬的刀塔傳奇,同樣能掙錢。只要招募一些知名的畫師畫一些好看的角色就可以掙到讓人流口水的利潤,這是一個非常大的誘惑,大到足以讓遊戲開發者忘記初心,大到讓整個市場都變了形。從ma開始,或許是玩家給了開發者“抽卡手遊是主流選擇”的訊號,而現在則變成了“抽卡手遊市場”裹挾玩家選擇的怪象。以前玩家可以選擇市場,可以選擇遊戲型別,玩家選擇了抽卡,現在市場不給玩家選擇。玩家只能在夾縫中找到幾個精巧的手遊,或者大浪淘沙一般找到一些相對良心的抽卡手遊。