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  • 1 # 電競遊樂院

    首先回答樓主的問題:

    人社部新職業標準中新增13個職業,其中電競類職業的增設對這個行業有何深遠意義?

    對於在從事和想從事電競這個行業的人來說,是一件非常欣慰的事情吧。電競也已經慢慢的被主流社會所接受,如果想要電競成為能被認可的行業,目前來看還是任重道遠。雖然近些年透過廣大電競從業人員的努力,已經改善了很多,但是還不夠。

    電競曾經一度被認為是影響青少年成長的毒瘤,打遊戲成為所有電子競技專案的代名詞。

    電競發展過程中最大的困難就是老一輩人,父母親朋的不理解。這是由於時代所產生的必然結果。成長的時代不一樣,必定有所代溝。網際網路爆發的時代正是80後,90後成長的時代。年輕人總是容易被新興事物所吸引,比如當年的街機廳,滑冰場一般。電子競技剛出現時,就是以新興遊戲的模式出現,所以就被歸為“玩”這個型別。

    隨著網際網路的普及,網路遊戲得到了巨大的發展。

    電子競技雖然也屬於網路遊戲,但又非常的不同。它比網路遊戲,多出了競技性,而且是以競技為主。比拼的是操作,是技術,是意識等等。但又和傳統的體育競技有所不同,主要的競爭點在於腦力。電子競技的發展一年超過一年。DOTA2,LOL,CS:GO的主流賽事獎金更是高的驚人。2018年刀塔2TI賽事獎金超2500萬美金,而冠軍可以得到大概40%的總獎金,大概1000多萬。而且只是一次TI賽事,全年還有很多超百萬美金獎勵的其他賽事。這也僅僅只是刀塔2一個專案而已,LOL和CS:GO,也不會比刀塔2差的太多。

    這意味著什麼,意味著電子競技走向了正軌,而且所帶來的獎金,已經超越了大多數傳統體育專案,跟足球籃球肯定沒的比,但是比起其他幾百個專案呢?

    而且,電子競技的發展也並不是僅僅在國內,而是全世界的範圍內。2018年的雅加達亞運會第一次增加了電子競技專案,雖然只是表演專案,但是相當的正規。這也意味著,電子競技已經被傳統競技體育所承認,那麼在不久的將來,電子競技正式加入亞運會,甚至是奧運會,也不是不可能。

    2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽專案。2008年,批改為第78號正式體育競賽項。

    2018年8月29日,亞運會電子競技專案,中國隊在參加的三個專案中,獲得了2金1銀的成績。從2003年,到2018年登上亞軍會領獎臺,中國電競經歷了曲折漫長的15年。2016年電子競技遊戲的國內市場已經超500億,到了2019年,有望超越千億。其中各大直播平臺和移動端的手機遊戲都貢獻眾多。

    目前已經有一些大學設立了電子競技專業,人社部在標準職業中增加了電子競技職業。電子競技從一開始的被人唾棄到現在,已經擁有了非常大的影響力。

    還是要感謝,電子競技的先驅者們做出的努力和貢獻,曾經的電子競技不光需要面對經濟的壓力,還需要面對親朋好友的壓力。這裡也希望,電子競技能有更好的發展,更加的正規化,職業化。也希望職業選手們,不光在專案上有的好成績,同時也能抵擋住各種誘惑,成為真正的體育人,不要在金錢和名氣中迷失自己。

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