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  • 1 # 麻團與叮叮

    人們對於未知的的東西本能的感到危險恐懼,而恐懼則催生出了反感。

    acg文化蓬勃發展,之後傳入中國,並不是很久以前的事。因此,老一輩的人很難對它有什麼瞭解。按照上述理論推測,加諸“幼稚”“玩物喪志”等由來已久的偏見,老一輩的人會有反感acg文化的乃是理所當然的了。

    如果你也覺得這樣不妥的話,我的建議是,儘量耐心的和老一輩溝通,減少未知,消除偏見。這樣對誰都有好處。

  • 2 # 川塬

    其實最根本的原因還是因為ACG主要是日系。或者是討厭日本吧。我一開始入的時候也在想過這個問題,一想到自己看日本動漫還樂在其中就很難受。現在問一些南方的同學,有的人不相信南京事件。當然長輩們並不反感美國米迪士尼老鼠 花木蘭 美女與野獸這也算動漫或者二次元。

  • 3 # 紅菠蘿叔叔

    ACG文化指的是動漫遊文化.指由Animation(動畫)、Comic(漫畫)和Game(遊戲)組成的文化。

    ACG文化個人理解可以有狹義和廣義之分,狹義的ACG文化,通常僅指在動畫、漫畫、遊戲領域內從事的相關活動的人和一系列圍繞著本領域開展的活動,行程動漫遊圈內的相關內容與精神元素。廣義的ACG文化,相較狹義的解釋來講,更包含了娛樂性、經濟性的外延以及ACG狹義文化所帶來的一系列產業的發展相關的重要課題,同時帶有明顯的地域性和時代性的特點。

    ACG文化的發展有其自身的特點。老一輩的人對於ACG文化的反感,個人認為主要是從認知偏差和娛樂觀的代溝所產生的。

    首先,老一輩的人對於動畫的理解和認知,普遍是從國內60年代之70年代的動畫作品開始的,例如《小蝌蚪找媽媽》(1961)《大鬧天宮》(1964)等。對於漫畫的理解和認知是從連環畫開始的(儘管國外同年代漫畫產業和文化已經相當發達)。同一個時間線上,東亞的日本漫畫產業和文化已經相當發達,動畫產業中,日本和美國的迪士尼都已經非常成熟,並且相關作品都已經根據市場細分,劃分出不同的滿足市場需求的產品。但反觀國內,當時國內大部分動畫、連環畫產品的主要服務物件是青少年。這就導致了老一輩人普遍認為,動畫漫畫是為小孩子或者青少年服務的,更遑論後面出現的遊戲了。ACG文化在老一輩人的認知層面,已經被侷限在了特定的年齡階段。

    再次,改革開放40年以來,國內引進了大量來自東亞、歐美的動漫作品,並同時在引入遊戲的同時,國內諸如國創的大量ACG作品也得以問世,這是ACG文化經歷了這麼多年罕有的百花齊鳴的現象,帶動了一系列產業的發展,在現今娛樂文化為主導文化的影響下,ACG文化中也出現了一些亞文化,表現出來的一些現象,與老一輩人的價值觀和歷史觀不符,因為ACG文化是屬於文化創作,這就需要對歷史、文化有一定的開放性和包容性,這些內容,是有一部分不被老一輩人接受的,很大程度上他們認為會誤導孩子。

    最後,ACG文化外延產生的亞文化中,的確有一部分內容並不是十分健康或者受眾是某些特殊群體的,這跟主流的ACG文化中積極、創新和發展的價值觀是有衝突的,這部分不會被老一輩人接受,當然,也不應該被大部分觀眾接受,不過,市場就是一個萬花筒,水至清則無魚,把握住自己喜歡的價值取向的作品,才是理解和支援ACG文化的實際行動。相信老一輩人,尤其是即將老去的80後、90後,一定會理解的,對於ACG文化,一定會有區別去對待,以更包容的心態去理解新生代ACG文化,而不是一棍子打死。

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