重新整理率和響應時間沒有必然的聯絡。但畫素響應時間應該盡力做到低於一個重新整理週期。當響應時間接近甚至超出重新整理週期時,會引入一些動態模糊,拖影或者顏色錯誤的問題。
但是,響應時間長的面板並不是就不能做成高重新整理率面板。很多人認知的“液晶面板的響應速度要達到16ms才可以實現60hz的顯示”是不對的。
LCD在播放動態畫面的時候,如果幀率不是很低,液晶的偏轉幾乎是停不下來的,螢幕灰階亮度的變化呈連續變化的模擬量曲線。我們平時看到的GTG數字,無論是標稱值,還是測試值,大部分都是某兩個灰階亮度之間10%到90%的變化時長。即使是電競TN屏,做某次灰階轉換,80%GTG可能只要1MS,但完成100%GTG可能花費10+MS。幾乎沒有任何LCD面板可以在一個重新整理週期內完美做完各種灰階組之間100%的轉換。
一次液晶偏轉的時間主要花費在後半段。而GTG進行到10%到50%左右,人眼已經足以觀察到亮度,色彩發生變化,感知畫面中的物體移動。GTG時間比較長,甚至超過重新整理週期,畫面的更新不夠及時,只是沒有辦法完美準確地還原訊號源所攜帶的每一幀的畫面資訊,這是任何LCD都存在的問題。高重新整理率顯示器配合高幀率仍然能夠比低重新整理率顯示器表現出更多的運動畫面的資訊,即使這個顯示器的GTG比較垃圾,即使這些畫面資訊無法被完美呈現。
提高重新整理率,並提高幀率可以顯著降低MPRT。如果GTG比較糟糕,會給畫面引入一些不對稱的模糊,拖影或者顏色錯誤,但總體運動模糊仍然可以被降低。參看Blurbusters的480HZ顯示器測試,這臺樣機連Overdrive都沒有,480HZ下的運動模糊在480FPS支援下仍然大優於240HZ。這甚至已經快趕上某些BFI模式。
另外,提高重新整理率可以降低輸入延遲。總輸入延遲中,畫素響應時間是個微不足道的因素,原因上面說了,人眼開始觀察到畫面變化大概只需要GTG完成50%左右甚至更少時間。而液晶偏轉表達兩幀畫面的變化所花費時間更長的是後半段轉換的時間。
60HZ的面板,對GTG的要求很低,這種時候動態畫面清晰度的瓶頸在重新整理率和幀率。別說TN了,即使是OLED甚至MICRO LED,在60HZ下響應速度的優勢也發揮不出來。所以,綜上來說,僅僅討論重新整理率和響應時間。120HZ的IPS遊戲體驗顯然遠遠優於60HZ的TN。如果你有過使用GTG糟糕的某些高重新整理率VA和標稱1MS的60HZ TN玩高幀率電競遊戲的對比體驗,你絕對知道哪個更合適。更何況你上面25MS到底是黑白響應時間還是單段/雙段的灰階響應時間都沒講明確。
但是話又說回來,GTG糟糕,意味著很多場景拖影會比較明顯。就比如指標移動來說,雖然高重新整理率+高GTG的顯示器指標移動手感更流暢,但移動指標會有肉眼可見的拖影。而低重新整理率低GTG的螢幕手感不如高重新整理率,拖影卻不明顯。
籠統地講,高重新整理率+高GTG不是個常見的組合,也不推薦在GTG不達標的情況下無腦提高重新整理率。但如果輔以高幀率,這個組合的總體表現是還是明顯優於低重新整理率螢幕的。如果幀率不高,體驗可能就相反了。因為此時無論是延遲還是運動模糊,瓶頸都在幀率上,重新整理率的優勢很難發揮,而高GTG的劣勢卻開始明顯暴露了。
重新整理率和響應時間沒有必然的聯絡。但畫素響應時間應該盡力做到低於一個重新整理週期。當響應時間接近甚至超出重新整理週期時,會引入一些動態模糊,拖影或者顏色錯誤的問題。
但是,響應時間長的面板並不是就不能做成高重新整理率面板。很多人認知的“液晶面板的響應速度要達到16ms才可以實現60hz的顯示”是不對的。
LCD在播放動態畫面的時候,如果幀率不是很低,液晶的偏轉幾乎是停不下來的,螢幕灰階亮度的變化呈連續變化的模擬量曲線。我們平時看到的GTG數字,無論是標稱值,還是測試值,大部分都是某兩個灰階亮度之間10%到90%的變化時長。即使是電競TN屏,做某次灰階轉換,80%GTG可能只要1MS,但完成100%GTG可能花費10+MS。幾乎沒有任何LCD面板可以在一個重新整理週期內完美做完各種灰階組之間100%的轉換。
一次液晶偏轉的時間主要花費在後半段。而GTG進行到10%到50%左右,人眼已經足以觀察到亮度,色彩發生變化,感知畫面中的物體移動。GTG時間比較長,甚至超過重新整理週期,畫面的更新不夠及時,只是沒有辦法完美準確地還原訊號源所攜帶的每一幀的畫面資訊,這是任何LCD都存在的問題。高重新整理率顯示器配合高幀率仍然能夠比低重新整理率顯示器表現出更多的運動畫面的資訊,即使這個顯示器的GTG比較垃圾,即使這些畫面資訊無法被完美呈現。
提高重新整理率,並提高幀率可以顯著降低MPRT。如果GTG比較糟糕,會給畫面引入一些不對稱的模糊,拖影或者顏色錯誤,但總體運動模糊仍然可以被降低。參看Blurbusters的480HZ顯示器測試,這臺樣機連Overdrive都沒有,480HZ下的運動模糊在480FPS支援下仍然大優於240HZ。這甚至已經快趕上某些BFI模式。
另外,提高重新整理率可以降低輸入延遲。總輸入延遲中,畫素響應時間是個微不足道的因素,原因上面說了,人眼開始觀察到畫面變化大概只需要GTG完成50%左右甚至更少時間。而液晶偏轉表達兩幀畫面的變化所花費時間更長的是後半段轉換的時間。
60HZ的面板,對GTG的要求很低,這種時候動態畫面清晰度的瓶頸在重新整理率和幀率。別說TN了,即使是OLED甚至MICRO LED,在60HZ下響應速度的優勢也發揮不出來。所以,綜上來說,僅僅討論重新整理率和響應時間。120HZ的IPS遊戲體驗顯然遠遠優於60HZ的TN。如果你有過使用GTG糟糕的某些高重新整理率VA和標稱1MS的60HZ TN玩高幀率電競遊戲的對比體驗,你絕對知道哪個更合適。更何況你上面25MS到底是黑白響應時間還是單段/雙段的灰階響應時間都沒講明確。
但是話又說回來,GTG糟糕,意味著很多場景拖影會比較明顯。就比如指標移動來說,雖然高重新整理率+高GTG的顯示器指標移動手感更流暢,但移動指標會有肉眼可見的拖影。而低重新整理率低GTG的螢幕手感不如高重新整理率,拖影卻不明顯。
籠統地講,高重新整理率+高GTG不是個常見的組合,也不推薦在GTG不達標的情況下無腦提高重新整理率。但如果輔以高幀率,這個組合的總體表現是還是明顯優於低重新整理率螢幕的。如果幀率不高,體驗可能就相反了。因為此時無論是延遲還是運動模糊,瓶頸都在幀率上,重新整理率的優勢很難發揮,而高GTG的劣勢卻開始明顯暴露了。