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  • 1 # 小讓的腦瓜疼

    首先漢化一部遊戲是需要成本的,不論是人力成本還是時間成本,作為一家遊戲公司是需要考慮開發漢化版能否給產品帶來收益,如果中國玩家就那麼幾百個,對比到原語種就1~2%的話,可能是誰當老闆都知道怎麼做。個人是不認同遊戲沒有漢化就該給差評的風氣,之前新聞,一款steam遊戲40%的差評來自銷量不到2%的國區。

    ……有些小公司確實沒有資金也沒有渠道去找翻譯公司製作他們不熟悉的中文,更別提能帶給他們多少回報,這也要求必須有中文過於苛求了。對於廠商來說,你一個陌生人提供一個漢化給我,我還得去測試文字有無問題(鬼知道你翻譯的是啥),遊戲是否會出現bug,何況我本來就沒考慮這塊市場,這不是額外給我加工作?感覺除非是找母語是中文,並且有英語聽力能力的遊戲測試團隊(還得保證不洩密)去測試一下游戲去找翻譯問題。否則的話,就是給玩家一個反饋平臺在發售後截圖上傳有問題的翻譯並安排翻譯/潤色團隊進行下一版的修訂。

    其次大文字遊戲首發中文或是廠商對中文市場有信心,覺得值得投入能獲取相應的回報,或是為了樹立口碑以獲得未來的回報,有比較正規的翻譯公司(非三大媽機翻之流)接單便可能成行。

    不少的日產遊戲,老實說沒漢化也很應該,他們睿智到將文字轉換成數千張圖片~你要漢化,不單需要翻譯,還得去ps數千張圖片,過程繁瑣易遺漏,這就是為啥玩家玩到的好多遊戲都感覺翻譯很僵硬的問題了,漢化也是會失去部分本意的。

  • 2 # 碼農那點事

    很多年前曾經參與過民間遊戲漢化組的一些技術工作。遊戲漢化的難點在於找到遊戲中的文字所在的具體位置然後用中文替換之。相比之下翻譯倒只是比較簡單的,因為只要英譯中就可以了,不像美劇的字幕組,他們考驗的是聽譯。

    很多遊戲本身已經考慮到了多語種的支援,一般會將文字內容單獨儲存,且支援unicode字符集,那麼漢化就比較簡單了。文字部分搞定後再用PS替換一些圖片上的英文就基本搞定了,過場動畫影片一般也是獨立字幕檔案。這種遊戲漢化是最舒服的,做出來的漢化版基本不會有啥bug。其實很多遊戲的官方中文版很多都是交給外包公司或者民間團隊做的。

    但也有很多遊戲本身就沒考慮過多語種,只支援英文,或者刻意不想讓你漢化。那就比較難了,首先要找到資原始檔,而且一般都是二進位制檔案,你得一個位元組一個位元組的分析資原始檔的結構及文字部分的具體位置。然後用中文替換,但英文是一個位元組一個字元,但中文是兩個字元。所以還涉及到資原始檔的重新打包,還不能破壞資原始檔的結構,否則一堆bug。中文還要解決字型問題,總之這種遊戲的漢化是挺折騰的,可能要為之開發一堆配套工具才行。還有些變態的,就是有人提到的文字全在圖片上,幾千張圖片要去ps,想想就喪心病狂。

    還有個漢化的方法我稱之為曲線救國法。就是等別國的團隊先做出他們國家語種的版本,然後用該語種版本來進行漢化,比如先找到這個遊戲的俄文版,好處是俄羅斯的團隊已經解決了字符集或者其他的問題,因為俄文也是unicode字符集,那麼我們就可以省掉一些事情,等於人家已經幫我們踩過坑了。再透過俄文翻譯成中文版相對就容易一些。

    還有就是漢化後的測試工作也不容易。總會有很多bug,比如出現亂碼,漏翻譯,或者部分場景下報錯。如果是漢化影視劇,那麼檢查相對簡單,倍速看一遍完事。也就一個小時左右。遊戲不一樣,有的遊戲玩玩都要好幾天,還有很多支線情節,要全覆蓋測試一遍很困難。有時也只能看運氣了或者放出測試版看看玩友們的反饋。

    總之遊戲漢化組可能沒有美劇漢化組那麼光鮮亮麗,他們一般都是一群愛好遊戲的技術宅。

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