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  • 1 # 手斤口

    波蘭出來的遊戲工作室不乏經典遊戲我之前看一個專門講波蘭遊戲起源的是這麼說的,之前的波蘭盜版遊戲風行,每個遊戲工作室貌似都是直接把美國等地的大型遊戲直接復刻賣出去,之後政府開始支援波蘭的遊戲業,不惜花費了大量的人力物力是的波蘭遊戲企業的發張達到了一個全新的高度,而有波蘭蠢驢所製作的(巫師系列)更是被當時的波蘭總統當做國禮送給各個來訪的各國領導,足以見得波蘭在對本土遊戲的支援

  • 2 # 袋袋遊戲解說

    這是個極其有深度得問題!

    回答中會有很多CDPR官方人員的想法~

    “賽博朋克2077”的關卡設計師Pierce認為“賽博朋克2077”確實有很多的地方是繼承自“巫師”系列的。比如劇情中,主角和NPC之間的互動和關係十分重要,並對劇情的走向有著相應的影響,這方面也是CDPR非常擅長的一個點。而遊戲的視角方面,“賽博朋克2077”從“巫師”的第三人稱變成了第一人稱,使用這種設定是因為我們希望玩家有更強的代入感,這樣能更加融入遊戲中去。

    而且這兩款遊戲的題材並不同,一個是科幻類(賽博朋克2077),另一個是奇幻類(巫師)。科幻類,屬於以科學的事實依據為前提,所創造的東西。但奇幻類,則更多的是依靠想象力去創造一個異幻世界。這些差別說明我們能在“賽博朋克2077”裡體驗更多難以想象的科技世界。

    “賽博朋克2077”是基於一個城市中,在城市裡一些大建築的每一層都是可探索的區域。甚至所有的房間可以進入,NPC們也可以進行互動,到時候玩家們可以感受到這款遊戲的自由度有多高!並且“巫師”系列全部源自於小說,這就說明會有更多的限制,因為你要去尊重原著所表達的想法,但是“賽博朋克2077”並沒有這方面的顧慮,它的遊戲世界和我們想表達的就毫無阻礙,更加自由。也許人物設計會讓我們覺得遊戲會是一款非常賽博朋克風格的比較壓抑的遊戲,但事實是在遊戲中並非全是黑夜、雷雨、暗巷等的元素。在白天時,整個城市所展現出的內容會和黑夜有很大的差異,這也能給玩家們帶來不同的體驗和驚喜。

    從上面可以看的出,CDPR有努力的去研究如何再創巔峰的,當然在“賽博朋克2077”未面世前,誰也不能保證它就一定會火爆!

  • 3 # 涼笙遊戲解說

    關卡設計師皮爾斯認為《賽博朋克2077》有很多地方是繼承自《巫師》的。例如劇情方面,都對主角和NPC之間的關係十分重視,這部分也是CDPR所擅長的部分。

    當然兩款遊戲的題材並不相同,一個是科幻,一個是奇幻。科幻即為在科學事實依據下所創造的,而奇幻更多是靠幻想世界裡創造出來的。這也意味著我們能在《賽博朋克2077》裡面體驗到更多可能原本難以想象的世界觀。

    而遊戲視角從第三人稱變成了第一人稱,或許這種設定也能讓我們更加能融入這款遊戲。並且《巫師》源自於小說,就會有更多的限制,但是《賽博》的遊戲世界就會更加自由。

    《賽博》的世界觀是基於一個城市的,而非整個世界,城市裡更多的是3D上的延展,包括一些巨型建築的每一層都是可以探索的。所有的房間可以進入,NPC也可以互動的,可以感受到這款遊戲的自由度。

    可能從遊戲名稱和人物設計我們會覺得這款遊戲會是一款很賽博朋克風格型別,比較壓抑的遊戲,但是事實上這款遊戲並非全是黑夜、暴雨等的元素設計,相反白天和黑夜的遊戲內容會有較大的差異,也能給玩家帶來不同的體驗。

    可以看出CDPR在創造了《巫師》系列之後是努力在思考如何能在一個巔峰之上再創巔峰,當然在遊戲還未面世之前,我們誰也不知道這款遊戲究竟會不會爆。但是對於遊戲界來說,每一次嘗試都是值得尊重的。

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