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  • 1 # 醉舞戲千秋

    簡單一句話,所有3a頑皮狗,微軟,育碧,日本那一票史克威爾索尼啦普通,寒霜unity德國那個cryteck等等能做的虛幻都能做而且優化的更好。

    相反虛幻能做的其他引擎還沒有官方確認可以做。

    比如說全域性動態照明,和虛擬多邊形。

    其他廠商要麼是動態照明,要麼是全域性照明合二為一的還沒有。多邊形技術也是畫面真實度的最大瓶頸。

    虛幻提供十億級的多邊形數量還不卡硬體。其他引擎真的差距很大。除非放原子彈,否則未來幾年虛幻引擎依然是畫面的王者。

  • 2 # 呀呀咿呀呀

    神祕海域畫質驚人?你是不是對好畫質有什麼錯誤的認識?

    首先,神祕海域畫面只能說比較好,畢竟ps4效能在那裡擺著,1.84t的浮點計算能力只能在畫面風格上取巧。

    第二,神祕海域不是開放性遊戲,這種線性遊戲預讀畫面少,可以集中那點有限的機能做好當前畫面。你可以看到,我神祕海域全系列都玩通了的,1覺得有意思,2覺得驚豔,3和4就覺得一般般了。甚至這個牆還沒有爬完,玩家就知道只要跳出去,腳下的踏板就會垮塌。

    第三,神祕海域4還有取巧的地方是幀數上。1080p60幀高畫質遊戲機帶不動,他就做成720p30幀高畫質。玩起來雖然覺得幀數低了不舒服,但截圖挺不錯。

    真正畫面不錯的遊戲,全是電腦版,不過能實現畫面不錯的配置,能買好幾個ps4了。

  • 3 # Bitcoins

    推薦去體驗以下《鏡之邊緣》就是一代,這還是虛幻3,但是整體視覺效果並不輸當前大作的畫面。

    這就是預渲染,遊戲只要能處理好光影效果,就會很真實。

  • 4 # codbf

    這麼說吧,引擎相當於是工廠,只是將工作便捷化的一個工具,並不是非要用什麼引擎才能做遊戲,很多遊戲工作室都是自研引擎,你用別人的引擎一是引擎授權費,二是你製作過程中引擎使用並不能達到你所想要達到的效果,所以用自研引擎可以規避以上問題

  • 5 # 甕甕先生

    自研引擎的優點

    符合自己的遊戲要求

    不需要給其他引擎的額外費用

    其他的更多

    光這兩點就已經足夠了

  • 6 # 大碉吃陰

    索尼第一方遊戲都是用的自家的遊戲引擎,頑皮狗常年的日積月累這個引擎技術已經達到頂級水平,像畫面並不是非要用虛幻引擎才能達到,像大的遊戲公司都有自己的遊戲引擎比如:r星的雷霆引擎,動視的iw引擎,Valve的起源引擎,Crytek工作室的ce引擎,美國藝電的寒霜引擎,卡普空的RE引擎,史克威爾艾尼克斯的夜光引擎,小島秀夫工作室的FOX引擎,世嘉的龍引擎,育碧的Anvilnext引擎還有雪蓮花引擎。(一開始極品飛車17採用變色龍引擎後系列用的都是寒霜引擎)

  • 7 # AGamer

    作為大型遊戲開發商,選擇遊戲引擎是有很多因素要考慮的,這與國內的情況是完全不同的。

    首先虛幻引擎是Epic的,如果商用,那麼必須向其支付費用的。頑皮狗作為索尼第一方工作室,沒有必要在這方面支出。

    大一點的工作室為了長遠考慮,都會使用自研引擎,一方面是比較符合自己的理念和遊戲設計,另一方面就是方便隨時升級迭代。

    至於畫面這個,並不是只有虛幻引擎才能做到,市面上的引擎非常多,虛幻和unity只不過是國內比較常用的兩款引擎罷了,而且個人非商用還免費,所以知道的人比較多。像EA還有自家的寒霜引擎,小島秀夫曾經在科樂美開發了fox引擎等等。

    頑皮狗完全沒有必要使用虛幻引擎的

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