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  • 1 # 小菜伏特加

    舉個例子。我們知道,霰彈槍的弱點是需要近距離才能發生威力。而FPS遊戲裡,要完全發揮近距離就很困難,導致了AWP AK M4在各種FPS的PVP遊戲裡橫行。

    那,我們能不能像守望先鋒一樣換一個思路呢?

    當重型霰彈槍與《守望先鋒》結合之後,就變成了“路霸”,核心體驗變成了半肉+把對方遠端勾回來之後用霰彈槍一發狠狠噴在對方臉上,甚至打不死還要補一拳(直接就是2個爽點甚至以上共同作用,與路霸類似的,小美凍住人之後右鍵爆頭打不死還剩殘血等著玩家補一拳打死也是暴雪故意的數值設計,就是為了讓玩家體會近戰揍人的爽快感)。鉤子的距離被設定為很遠,這樣玩家操作好甚至可以把中距離在空中的敵人也一把拽下來。這就是“路霸”的設計意義。

    當輕型霰彈槍與《守望先鋒》結合之後,就變成了“死神”。玩家可以用“瞬間移動”這個爽點,找到地方的背後,或者突然從敵人想不到的地方從天而降瞬間開大直接滅一隊。

    同理。擅長遠距離的狙擊,暴雪給了狙擊手爬牆和飛爪的技能,讓狙擊手可以有更安全的位置集中游戲精力狙擊對手;擅長遠端轟炸的火箭炮,暴雪給了火箭揹包和自帶“火箭跳”;擅長近距離格鬥的大錘,暴雪給了護盾和衝鋒;擅長近距離爆發的左輪,暴雪給了閃光彈和翻滾……

    請注意我說的這樣一個點:在《守望先鋒》的世界裡,暴雪的一切英雄都是為了爽快感而設計的。團隊加速,群體復活,多段閃現,瞬發傳送的傳送門,DVA機甲騎乘,C4效果一樣的DVA機甲爆炸,冰凍,城牆,炮臺,格擋,甚至包括玩家經常舉報為開掛的“透視”(暴雪在與外掛的鬥爭中,發現了外掛帶來的“透視”也是FPS遊戲裡的一個爽點,於是就直接作為狙擊手的英雄技能了)……

  • 2 # 遊戲小海

    簡單地講,《守望先鋒》的成功是節奏的祕密。

    10分鐘一局,英雄技能固定,也沒有裝備,因此學習門檻低。

    ——即使是《英雄聯盟》《DOTA2》,新人也要研究配裝,逆風局會被壓成狗。

    在多人匹配時,可以跟好友交流,打打熱身。8秒鐘死亡復活時間,相比《英雄聯盟》等遊戲要短,節奏更快。

    ——《雷神之錘》《虛幻競技場》之類的遊戲死亡復活時間也比較短(死鬥模式、warfare模式等),但這些老牌FPS對槍法意識的要求極高,遠不像《守望先鋒》休閒。

    每場戰鬥結束都有MVP評選,並伴隨人物標識動作,可以互贊,成就反饋快速而直接。每升一級都能開一個寶箱。獎勵主要是面板和音效,不影響平衡。

    UI設計還考慮了“強反饋”,比如半藏的弓箭射出去,你可以立刻躲起來,只要擊中目標,準星就會有反應。這些提升反饋的細節很多。

    英雄的技能多樣,還可以配合打combo,也可以利用地形獲取優勢。

    ——反觀過去的老牌FPS對戰遊戲,地圖補給設計上的包袱較多,門檻不低,即便有技能,和槍法的平衡也做得不夠好,新人與老手實力差距極大。“新”的FPS比如騰訊的CF,在降低新手老手差距上已經做了很大努力,但在技能上——前些年上線的MOBA類雪地地圖中,也是照面丟技能,平衡依然不夠好。在設計邏輯上讓技能輔助槍械,與將所有攻防方式統一成“技能”,自然是後者的體驗更順滑。

    玩《守望先鋒》大家沒什麼負擔,反正10分鐘一局,玩家挫敗感也被降到最低。暴雪遊戲的號召力,使得它DAU比較高,能和朋友快速開黑。

    總之,都是節奏、節奏、節奏。

    有很多人認為《守望先鋒》借鑑了《軍團要塞2》。

    這個說法沒什麼問題,暴雪借鑑了玩法模式,但在節奏和細節體驗的把握上下了大功夫。這種主視角打槍放技能兩相宜的爽快感,自《無主之地》以來很少體驗了。

    這是一款老玩家有似曾相識感的遊戲,無論你是MOBA遊戲老玩家,還是《雷神之錘》《虛幻競技場》甚至《子彈風暴》的玩家,你都能找到熟悉口味——但《守望先鋒》對新玩家前所未有地友好。

    這個跟之前我在《有沒有想過,你完全可以做出<皇室戰爭>》一文中列舉出的兩個模型——《皇室戰爭》與《城堡攻防》,以節奏控制為綱做加減法,是一個道理。

    ===對於“吸一口”,沉迷遊戲這種事情,我的看法是這樣的===

    暴雪通過《守望先鋒》奠定了自己“遊戲界的麥當勞”地位。開啟遊戲,立等可玩,一局一局又一局。

    於是,不知不覺,上百個小時過去了。

    當你把時間放在《輻射:新維加斯》或《質量效應》上時,你進入了一個細節豐滿的世界,聽到了一個或多個精彩的故事,在扮演郵差和斜坡時,甚至拷問了自己的原則和靈魂。

    把時間投入到《虛幻競技場》或《騎馬與砍殺:戰團》,它們有足夠深的技巧、意識空間——不是所有人都能堅持這麼遠的,你會體驗到一種超出遊戲的感覺,就像當年練極真會空手道時在沙袋上打的一萬拳,踢的一萬記鞭腿。

    而投入到《守望先鋒》上——遊戲與生活一樣,門檻的另一面,往往是內容密度,是可研究空間。

    遊戲的確可以讓一個人獲得一些東西,但“知識”只是最淺層的表現。與旺達的世界和那些巨像“友好”互動帶來的感悟,在泰莫利亞對自己站隊選擇的思考,在《全面戰爭》和《鋼鐵雄心》中為民族未來博弈時不知不覺擴大的胸襟……這些是強文化屬性的電子遊戲帶給人的寶貴財富。

    《守望先鋒》是一款優秀的休閒快消品。

    品嚐過了全世界美食後,我也不拒絕快餐,但沉迷於快餐不可自拔,只能說要麼是以前的口味比較窄,要麼你對自己現實生活中的樂趣,挖掘還不夠。

    我有一位給戴爾、英特爾、英偉達做軟硬體適配的朋友,他說過一句話,我印象很深:“嚴肅地對待遊戲,遊戲也會嚴肅地對待你。”

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