《暗黑破壞神2》是一款年代久遠,而且非常成功的遊戲。很多玩家正是因為喜愛《暗黑破壞神2》,而產生了一種錯覺,即“暗黑系遊戲”很容易做。然而,實際上,《暗黑破壞神2》模式的單機遊戲開發難度並不低,而且這類遊戲的市場也並沒有那麼大,這就是“成功模仿暗黑”的遊戲屈指可數的原因。
眾所周知,“暗黑系遊戲”的操作簡單,靠裝備就能解決大部分問題。然而,做好“暗黑”類ARPG,考驗數值策劃的程度是非常高的。而暴雪整個公司,一直在靠精算取勝,即便是看似敗筆,未能延續《暗黑破壞神2》傳奇的《暗黑破壞神3》,也沒有在數值上出現惡性BUG或者超級Build,哪怕在原作敗筆後,也可以靠資料片的系統革新梅開二度。而《魔獸爭霸3》、《魔獸世界》、《爐石傳說》的精算水平,就更都是非頂級公司難以望其項背的了。
在遊戲製作界來說,精算是最考驗數值策劃和整個團隊水平的一個專案,尤其是在“暗黑”式ARPG的高人物自由度,以及龐大裝備庫的基礎上。如果敵人太強,則“普通玩家”很容易“練廢”,而敵人太弱,則重複刷會讓玩家厭煩,略遜於《暗黑破壞神2》的《泰坦之旅》和《恐怖黎明》,乃至《聖域2》這方面就有明顯的問題。
而比起敵人相對固定的ACT,“暗黑”式ARPG,如何準確的設計每一種敵人,讓同屏多敵人存在的情況下,大部分Build都可以體會到適當的難度,需要的數值策劃水平更是不低了。多一倍敵人就是多一倍傷害,多兩隻舔爺就會有更多人過不去,這點要設計得當可真的很不容易。
同樣,怎麼樣讓玩家能持續重複遊戲內容,而不會產生“泡菜”和厭煩,也是很考驗水平的。《暗黑破壞神3》的巔峰等級和秘境系統,雖然也讓玩家產生了不少非議,然而卻至少能做到讓玩家一邊抱怨一邊忙著衝賽季了。
其實,“暗黑”式ARPG的精髓,並非Dark Fantasy的風格,而是在高度精算下才能表現出來的長期遊戲樂趣,而這一點,當前大多數公司都無從談起。
最近,因為《HOB》的失敗,《火炬之光》系列的製作商Runic Games倒閉了。這毫無疑問是個壞訊息,作為“類暗黑遊戲”,講究簡單暴力的《火炬之光》系列可是有著不少粉絲,而正是《火炬之光1》小成本創新的成功,才讓這個實際上團隊實力有所欠缺的工作室走上了前臺。
然而,雖然《暗黑破壞神》系列的好評很多,但是這類遊戲的銷售上卻並不理想。在歐美市場,常青樹是槍車球,而國內則是網遊。“暗黑式遊戲”開發過程中,精算上要耗費不少資金,然而銷量卻很難比得上3D大作,玩家心中的價位往往也比3D大作要低。這就導致了無形中的投資收入比低下。
另一方面,正是由於“暗黑式”ARPG缺乏劇情和角色扮演體驗,一切數值策劃上的問題,都會直觀的反應在玩家的遊戲過程中,以至於比起注重劇情或者人設的3D遊戲,製作組的“容錯率”要低上不少。之所以《維京:人中之狼》、《聖域》等等衰落的略快,就是因為系統問題造成的負面影響太大了,而稍好一點的《恐怖黎明》就成了“暗黑類”遊戲的傳奇。
所以說,“暗黑類遊戲”並不是容易玩就容易做的,在這麼個投資收益預期較低,容錯率卻不高的遊戲市場裡,想把遊戲做好,談何容易?“暴雪出品,必屬精品”,實際上更像是“暴雪精算,一貫精品”。暴雪能夠駕馭好《暗黑破壞神》這類遊戲的原因,也正是如此。
《暗黑破壞神2》是一款年代久遠,而且非常成功的遊戲。很多玩家正是因為喜愛《暗黑破壞神2》,而產生了一種錯覺,即“暗黑系遊戲”很容易做。然而,實際上,《暗黑破壞神2》模式的單機遊戲開發難度並不低,而且這類遊戲的市場也並沒有那麼大,這就是“成功模仿暗黑”的遊戲屈指可數的原因。
“暗黑”式ARPG的精算難度眾所周知,“暗黑系遊戲”的操作簡單,靠裝備就能解決大部分問題。然而,做好“暗黑”類ARPG,考驗數值策劃的程度是非常高的。而暴雪整個公司,一直在靠精算取勝,即便是看似敗筆,未能延續《暗黑破壞神2》傳奇的《暗黑破壞神3》,也沒有在數值上出現惡性BUG或者超級Build,哪怕在原作敗筆後,也可以靠資料片的系統革新梅開二度。而《魔獸爭霸3》、《魔獸世界》、《爐石傳說》的精算水平,就更都是非頂級公司難以望其項背的了。
在遊戲製作界來說,精算是最考驗數值策劃和整個團隊水平的一個專案,尤其是在“暗黑”式ARPG的高人物自由度,以及龐大裝備庫的基礎上。如果敵人太強,則“普通玩家”很容易“練廢”,而敵人太弱,則重複刷會讓玩家厭煩,略遜於《暗黑破壞神2》的《泰坦之旅》和《恐怖黎明》,乃至《聖域2》這方面就有明顯的問題。
而比起敵人相對固定的ACT,“暗黑”式ARPG,如何準確的設計每一種敵人,讓同屏多敵人存在的情況下,大部分Build都可以體會到適當的難度,需要的數值策劃水平更是不低了。多一倍敵人就是多一倍傷害,多兩隻舔爺就會有更多人過不去,這點要設計得當可真的很不容易。
同樣,怎麼樣讓玩家能持續重複遊戲內容,而不會產生“泡菜”和厭煩,也是很考驗水平的。《暗黑破壞神3》的巔峰等級和秘境系統,雖然也讓玩家產生了不少非議,然而卻至少能做到讓玩家一邊抱怨一邊忙著衝賽季了。
其實,“暗黑”式ARPG的精髓,並非Dark Fantasy的風格,而是在高度精算下才能表現出來的長期遊戲樂趣,而這一點,當前大多數公司都無從談起。
“暗黑式遊戲”市場並沒那麼理想最近,因為《HOB》的失敗,《火炬之光》系列的製作商Runic Games倒閉了。這毫無疑問是個壞訊息,作為“類暗黑遊戲”,講究簡單暴力的《火炬之光》系列可是有著不少粉絲,而正是《火炬之光1》小成本創新的成功,才讓這個實際上團隊實力有所欠缺的工作室走上了前臺。
然而,雖然《暗黑破壞神》系列的好評很多,但是這類遊戲的銷售上卻並不理想。在歐美市場,常青樹是槍車球,而國內則是網遊。“暗黑式遊戲”開發過程中,精算上要耗費不少資金,然而銷量卻很難比得上3D大作,玩家心中的價位往往也比3D大作要低。這就導致了無形中的投資收入比低下。
另一方面,正是由於“暗黑式”ARPG缺乏劇情和角色扮演體驗,一切數值策劃上的問題,都會直觀的反應在玩家的遊戲過程中,以至於比起注重劇情或者人設的3D遊戲,製作組的“容錯率”要低上不少。之所以《維京:人中之狼》、《聖域》等等衰落的略快,就是因為系統問題造成的負面影響太大了,而稍好一點的《恐怖黎明》就成了“暗黑類”遊戲的傳奇。
所以說,“暗黑類遊戲”並不是容易玩就容易做的,在這麼個投資收益預期較低,容錯率卻不高的遊戲市場裡,想把遊戲做好,談何容易?“暴雪出品,必屬精品”,實際上更像是“暴雪精算,一貫精品”。暴雪能夠駕馭好《暗黑破壞神》這類遊戲的原因,也正是如此。