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  • 1 # 熱刺蝟

    現在Unity行業人才需求量比較大,因此Unity行業人員的薪資待遇也非常高。職友集資料顯示,百分之87以上Unity從業者月薪高於8000元!北京unity3d開發工程師平均工資:¥ 19630/月Unity3D工程師職位5年以上經驗者月薪可達27866元!

    Unity培訓需要看培訓機構,不同的培訓機構教學的內容不一樣,推薦找一些靠譜的大公司的培訓機構,同時最好是能提供食宿,這樣學習的過程中壓力會小很多。只要學習的內容得到,掌握程度良好,找到工作是不難的。

    優就業畢業的學員資料顯示近三個月,學員的平均月薪都在萬元以上。2020年1月,優就業Unity畢業學員10650元/月;2020年2月,優就業Unity畢業學員10600元/月;2020年3月,優就業Unity畢業學員10250元/月。從這些資料來看,優就業的學員就業情況還是比較好的。

    優就業強大的研發團隊和麵授師資陣容,為學員帶來良好的教學體驗。學員在這裡,能夠學習真正符合企業用人需求的理論知識體系,以及紮實、具操作性的職業實踐技能。針對面試,優就業進行一對一的就業指導,提供修改簡歷、培訓面試技巧、模擬真實面試場景、推薦合作企業就業等服務。優就業與多家知名企業建立了戰略合作關係,擁有專門的企業需求資料庫,學員享有一手的企業崗位需求資訊。更有企業招聘雙選會,企業登門招聘,學員與企業面對面交流。

  • 2 # 愛好手工的竗竗爸爸

    我也是從事了十幾年遊戲工作,現在給你分享下吧。

    1.如果你自己想開發遊戲,那麼首先要有程式基礎,從一門語言入手,可以去找些參考書籍開始學,或者從軟體入手,U3D等一些遊戲製作軟體,當然,這只是開始。

    2.美術資源,你想要做的東西,需要怎麼樣展現給玩家,那麼久需要美術資源,如果你自己會,那當然最好了,不行,就找一些公用資源用,或者自己學一下photoshop弄一下。

    3.然後就是策劃工作,你需要構思你自己想做的遊戲是什麼,玩法怎麼樣的,其中有什麼系統,有哪些需要計算的數值等等,當然這些東西也可以在自己製作過程中慢慢補齊,因為自己開發,自由度比較高。

    4.就是遊戲的發行,各個平臺的釋出規則不一樣,針對個人開發的辦法也不一樣,需要你自己去研究,但是按照這個流程去研究,不會錯

    5.以上就是如果你自己要開發遊戲,一些粗略的步驟,當然作為小白,我想你問的應該不是這個,所以上面這些我講的也粗糙點。

    下面講一下,如果你想進遊戲公司做事,該學些什麼

    1.遊戲策劃分類有,系統策劃,關卡策劃,文案策劃,數值策劃這幾個比價通用的種類,小公司一般也就這麼分的,大點的公司,會分的更細緻一點,包括UE,使用者體驗等。當然,還有一種叫執行策劃,一般就類似學徒工的角色。

    2.每個想要從事遊戲行業的人,或者說想要做遊戲策劃的人,都有很大的願景,很大的理想,做出很偉大的遊戲,但是這些,不足以支撐你以一個小白的身份進入到遊戲行業,沒有遊戲策劃組,會要一個什麼都不懂的小白,因為公司找你去是解決問題的,不是產生問題的,所以你首先要入行。這個可以是參加一些遊戲學校的培訓,記住,這個學不到什麼,只是你進入遊戲行業的敲門磚。或者,你可以從一些遊戲測試開始學,以遊戲者的身份進入到這個行業。

    3.然後進入行業以後,小點的公司,都是當你執行策劃用,就是找找資料,配配表之類的工作,你要在這過程中,像海綿一樣吸收知識,不懂的多問,做錯了不怕。

    4.然後在你足夠了解這個行業之後,你可以開始對自己定位,想走哪條路線,最終走向製作人的光明寶座。系統路線,一般熟悉各個遊戲的主要系統,能扒開現象看本質,一眼就能知道這個系統作用是什麼,而且能類舉出同類變異系統。數值路線,這個比較枯燥,也比較專業,個人覺得,如果有相關專業的人才,他做其他數學相關工作,一定比做遊戲更有前途~~所以你就別想了。關卡路線,這個是需要你規劃玩家遊戲程序,規劃玩家體驗的,也是一條路。還有就是文案策劃,劇情路線,這個你要文筆有足夠的自信,也屬於比較專業級別的。

    5.從事遊戲策劃,你還要知道美術和程式的工作流程,工作方式,至少也要知道一些基本的知識,因為策劃是整個專案組的溝通橋樑,傳聲筒,你如果理解有問題,那做出來東西就千奇百怪了。

    6.身體保養好!

  • 3 # AGamer

    遊戲開發職位主要分為:程式,策劃,美術

    美術這個比較難,而且要求有藝術細胞,雖然自學也可以,不過相對困難一些。遊戲美術主要有原畫、UI、3D、地圖編輯這幾類,看看自己想往哪個方向發展就針對性學習吧,這個需要大量時間和精力。

    策劃要求相對低一些,主要負責設計。有系統策劃、文案策劃、數值策劃、關卡策劃等等,一個人全包攬的話也不是不可以,自己設計一套遊戲規則,編輯關卡,調整數值,包裝上文案。最後也就是好玩與不好玩罷了,照葫蘆畫瓢,按部就班設計就可以。

    程式要求相對高一些,最基本的技能就是程式語言,C、C++、C#、Java、PHP等等程式語言,這些是實現策劃所想的功能的手段,是做遊戲基礎。

    除此之外還有會用遊戲引擎,現在很少有直接一點一點做遊戲的了,都是使用一些遊戲引擎加快開發速度,比如UE4、Unity、Cocos等等,一些公司還有自研引擎,程式需要在程式設計之後,把各種資源整合到遊戲引擎中,進行遊戲除錯。

    遊戲開發主要就這幾個方向,可以根據需要看相關的書和視訊教程學習,一邊學一邊動手做,效果會更好些。

  • 4 # 鹹魚雄博士

    在遊戲開發領域,遊戲開發與遊戲策劃是兩個不同的職業,遊戲開發泛指程式設計師,而遊戲策劃主要是明確遊戲玩法、遊戲內容等等。

    遊戲開發

    遊戲開發雖然泛指程式設計師,但是裡面還可以細分:遊戲後臺程式設計師、遊戲程式設計師。

    現在很多遊戲都需要和伺服器進行互動,大量的邏輯和演算法會交給後臺負責,這個時候就需要遊戲後臺程式設計師進行開發。

    遊戲程式設計師指搭建遊戲介面,完成遊戲邏輯的程式設計師,如果所開發的遊戲不需要伺服器,則只需要這個職位的程式設計師即可。

    遊戲開發涉及的領域非常多,除了最基礎的程式語法學習,還會涉及到遊戲引擎學習、數學運用、物理知識運用,將三者融會貫通即可開發各種形式的遊戲。

    遊戲策劃

    與遊戲開發一樣,遊戲策劃細分起來會有很多種:文案策劃、數值策劃、劇情策劃、活動策劃等等,具體分類依據每個公司而略有不同,不過絕大部分策劃為文案策劃。

    要策劃一個遊戲,首先需要的是對遊戲的瞭解,有玩各種不同型別的遊戲幫助策劃瞭解遊戲本質。從各種遊戲中瞭解遊戲機制、遊戲受眾、遊戲目標等等,然後按照書面文字將遊戲心得運用到文案當中。

    一般來說策劃在完成文字梳理後還需要進行原型圖設計,將最簡單的遊戲介面呈現給開發團隊也是策劃的工作,學習一款原型圖設計軟體也是非常必要的。

    作為一名策劃,不僅要會設計遊戲,更重要的是讀懂玩家心理,只有適合玩家的才是好遊戲。

    如果想要成為數值策劃,必須擁有極強的數學知識作為基礎,因此數值策劃在市面上一直都是香饃饃。

    如何進行遊戲開發

    想要進行遊戲開發,所要包含以下流程:遊戲策劃出方案及原型圖,美術出圖,音樂出音效和樂曲,程式進行開發,推廣進行宣傳,運營進行遊戲日常執行。

    所以綜上,想要成為遊戲開發或者遊戲策劃不是一朝一夕就能完成,不停學習,不停嘗試才能開發出一款好遊戲。

  • 5 # 星耀薯條

    對於很多沒有基礎想要入行Java開發的人來說,最初Java的相關技能看起來特別嚇人,滿屏的英文程式碼,以及自己聽不懂看起來難度極高的各種“架構”。但等你真正去學習,會慢慢發現這些並沒有想象中難,那麼,沒有開發經驗的人要如何合理安排才能快速入行Java開發呢?下面,千鋒帶大家來看一看。

    想要快速入行Java開發,那麼我們要清楚目前市面對Java人員的要求是什麼,以國內網際網路企業騰訊招聘Java的需求來看,Java開發相關的崗位技能需求大致如下:

    1、計算機相關專業本科及以上學歷,5年以上JAVA開發經驗,有三年以上大型公司(或系統)開發經驗;

    2、精通Spring、MyBatis、SpringMVC、Spring Boot等應用框架並熟悉實現原理;

    3、熟悉分散式快取、訊息中介軟體、RPC框架、負載均衡、安全防禦等技術,掌握各類中介軟體使用,包括zookeeper、redis、nginx、tomcat等;

    4、精通SQL,熟練主流資料庫Oracle/Mysql,具備優秀的資料建模能力和資料庫分庫分表設計能力;

    5、有大型分散式、微服務系統架構經驗,對服務治理有深入理解,使用過dubbo或spring cloud且有實際專案經驗。

    知道了招聘的需求後,我們要如何合理規劃學習呢?一般需要經過四個階段:

    第一階段:Java 基礎以及 Web 開發基礎—小程式專案階段,可掌握Java 基本面向物件知識、Java 常用集合的使用、JDBC 與 MySQL 基礎、HTML/CSS/JavaScript 前端基礎技術、 Servlet 編寫服務端程式等,同時熟練使用 IDEA 開發工具,能實現簡單的小程式;

    第二階段Java 高階基礎 SSM 前端框架 程式碼管理 持續整合,是進階階段,可以深入理解 Java 面向物件相關知識點,可以勝任Java 初級軟體工程師、Web 初級前端開發工程師、初級 BI 工程師等崗位。

    第三階段微服務與分散式解決方案,掌握Linux、Docker、Vue、SpringBoot、Shiro、分散式事務的使用等,可以熟練使用Docker 完成專案部署,勝任Java 中級開發工程師等崗位;

    第四階段大型網際網路解決方案,掌握JUC、Zookeeper、Dubbo、MySQL 高階、MyCat和微信小程式以及微信支付的開發等內容,可以勝任Java 高階軟體工程師等崗位。

    從基礎開始入門,逐步掌握Java核心技術,並真正上手開始專案實戰,獲得完整的開發經驗,是快如入行Java開發不可錯過的選擇。

  • 6 # p城開發商

    首先,你必須清楚地知道遊戲策劃的工作涵蓋了多少內容。打個比方,假設你現在是在玩一款名為遊戲策劃的遊戲,首先你必須找到你的技能樹,並且看清楚,這課樹的枝椏分向了哪幾個方向,進一步確定你的額技能點到底應該怎麼點(我本人做過文案策劃和系統策劃,所以這兩方面講的相對清楚一些)。

    1.文案策劃(RPG類遊戲均需要的專業性人才)

    簡介:只要是RPG類的遊戲,不管是mmo還是卡牌,只要這個遊戲擁有劇情,它都需要至少一個文案策劃。這一類策劃負責遊戲的劇情設計,角色設計、世界觀設計、對白撰寫、文字撰寫、道具描述撰寫、裝備描述撰寫、活動包裝等等等等。簡而言之,就是遊戲之中所有與文字及ip相關的事宜,都是由文案策劃負責。

    必備技能:

    (1)文字表達能力

    最起碼要做到邏輯清楚,表達準確。

    進階階段就是要語言優美,文筆流暢。

    再遞進的階段就是博覽群書,言之有物,不管是引經據典,還是自寫詩詞樣樣精通。燭龍在招收文案策劃的時候一般都會加上一句,中文系畢業最佳。

    (2)設計能力

    最基礎地是要能夠設計出一個體量較小的完整故事,也就相當於是網路遊戲裡的支線任務水平。這其中包含了角色性格設計、情節邏輯設計及最基礎的部分玩法設計。支線任務這種程度,不可能有專門的玩法組來配合,只能依靠自己。

    進階階段是要能夠獨立設計出至少100環的主線任務故事。在這一階段,必須要做到設計出的人物不能走形,任務邏輯清楚有趣。但其實它本質上還是人物設計,並沒有想象的那麼困難。

    再遞進的階段就是ip、世界觀設計。牽扯到遊戲歷史、背景,包括遊戲世界到底是怎麼出現的,是如何一步一步衍化成如今這個面貌,涉及到多少勢力、種族,這些勢力、種族之間的關係如何,每個勢力、種族經歷過什麼樣的歷史,有哪些英雄人物等等等等。

    (3)看圖說話能力

    簡而言之就是包裝,不是所有遊戲都能做到文案先行的,很多時候都是其他策劃做好了裝備、道具交給文案策劃包裝,也就是這東西到底叫什麼,為什麼叫這個。他們會提供的只有這個裝備or道具到底是幹什麼使的,以及它到底長個啥樣子。也就沒有啥進階能力,反正你只要包得足夠靠譜就ok。

    2.系統策劃(是個遊戲就需要的專業性人才)

    簡介:要了解這個工種,首先要知道什麼是遊戲系統。用比較學術的說法就是,具有某種功能性的整體,即為系統。用比較玄學的說法就是,你在遊戲過程中,能通過感觀體驗到的所有內容都屬於系統。做任務,有任務系統,打副本,有戰鬥系統,就算脫離了rpg遊戲的殼子,玩兒個王者農藥,你以為就沒有系統了?那個蛋疼的符文,也是系統。不客氣的講,一個合格的系統策劃,構建了遊戲的底層邏輯。

    在說到必備技能之前,首先必須看清楚一個系統都由哪些部分構成,請看下圖。

    這四大塊共同構成了系統。一個完整的系統體驗是什麼樣的?以windows視窗來舉例。首先,使用者先點選視窗右上角的小紅叉,這之後程式後臺在使用者看不見的地方進行程式碼運算,最終得出關閉視窗的指令,並切實地在使用者螢幕之上體現出來。這,就算是一個完整的系統操作體驗。接下來我們將以上區塊按部就班地一個個來分析一下。

    ui介面,即使用者介面,在遊戲當中就是玩家所有可以被操作覆蓋的地方。這項工作並不需要完全由系統策劃負責,畢竟不是所有的系統策劃都擁有一雙美工的手。但我們必須要為之後負責此區塊的人提供思路。例如,當玩家點選某個按鈕時,是否需要彈出一個新的視窗,彈出的這個新視窗需要顯示什麼。或者,當玩家點選商城中的購買按鈕時,是否需要彈出二次確認框,給玩家第二次的反應機會,避免誤觸操作。這都是系統策劃必須考慮的問題。當然,如果你遇到一些過度負責的美工那更痛苦,他or她極有可能會讓你提供靈感圖,那麼你還需要用到viso或ps手動給他拼一個。

    底層邏輯,即這個系統到底幹什麼使的。這個問題看似簡單,但其實……

    舉個陰陽師最簡單的簽到系統例子。簽到系統到底幹什麼使的?這還不簡單?不就簽到使的嗎!但是作為一個合格的系統策劃,想問題絕不能這麼片面。首先明確一點,什麼是簽到?就是玩家每次登陸游戲時,點選介面某個位置,即將作為簽到的變數加一。同時每次的疊加,會給玩家發放一些獎勵。獎勵是否隨機?這需要系統策劃考慮清楚。當作為簽到的變數累積到一定數值時,是否要再給玩家一份獎勵?這需要系統策劃考慮清楚。這個變數數值是否一直記在遊戲服務端上?需不需要定期重置以減輕伺服器的計算讀取壓力?這也需要系統策劃考慮清楚。等到問題都考慮清楚了,再把他們整理成程式一眼就能看明白的流程圖,大致如下:

    程式碼構成,別害怕,一個成熟的遊戲工作室一般情況下並不會讓一個系統策劃自己擼胳膊挽袖子親自上前線碼程式碼。但你應該清楚你的系統從程式方面如何實現,因為程式隨時有可能在稀奇古怪的地方卡殼,並需要系統策劃給出專業性建議。程式邏輯和運用程式語言畢竟是兩回事,只要思路夠清晰,應付程式暴風驟雨般的提問也是可以應對自如的。

    維護管理,自己提的需求,跪著也要自己去維護。這是身為一個策劃的職業操守,尤其是系統策劃。有的是上線的系統被玩家噴得跟坨翔一樣,於是只能回爐重造的。

    3.數值策劃(所有網遊、RPG類單機,只要不是純玩法類遊戲都需要的專業性技術人才)

    簡介:是我個人認為的,遊戲策劃裡最枯燥的一個工種,又累又枯燥。當年我所在的組裡,數值組的大佬永遠奮戰在第一線不說,一到版本日,鐵定加班的就是他們了。主要負責遊戲投放概率的計算,陰陽師裡就是ssr掉落的概率,王者農藥裡就是開箱子開出英雄來的概率。還有在mmo裡,玩家下副本用不同的裝備要打多長時間,都是數值大佬說了算。每次升級要攢多久,也要看數值大佬的計算結果。總而言之,就是通過複雜的計算,成功保證遊戲的營收與玩家的收穫絕對公正,但絕不成正比。

    必備技能:概率論、高斯函式、微積分學的不好還是不要考慮這個工種了。

    4.戰鬥策劃(有技能的遊戲都需要的專業性技術人才)

    簡介:主要負責遊戲中所有與戰鬥相關方面的設計,包括怪物ai編寫,怪物技能設計,玩家角色技能設計,簡言之就是在遊戲中戰鬥發生以後,除了雙方打對方一下扣多少血,用多少藍是屬於數值策劃的範疇以外,感受到的所有東西,都是戰鬥策劃搞定的。所以如果農藥某個角色玩兒的不爽,盡情去罵戰鬥策劃吧。

    戰鬥策劃有時也細分成兩種,一種叫技能策劃,一種叫怪物策劃。前者專門負責技能的設計,需要遍玩天下各路遊戲,達到胸中自有技能的境界。而且在設計時必須考慮到技能平衡,完全依賴數值策劃後期靠數值找平,那基本找不平。怪物策劃主要負責怪物行為邏輯設計,簡單來說,怪物行為主要有兩種可能,一種是think,一種是ai。think由程式寫死,怪物策劃只需修改一些數值即可,一般針對一些比較傻的怪物,看到你撲過來就是揍,看不到你就原地站著不動,這就是think。ai控制則相較而言複雜得多,要考慮怪物什麼時候撲過來,撲過來用什麼技能,撲過來的時候要不要跟你說句話,簡單說,ai控制著所有think無法完成的行動。

    必備技能:

    (1)起碼要熟悉主流遊戲的所有技能、技能成長,能夠設計出足夠合理的技能,並能夠勝任不同個體間的技能平衡。

    (2)邏輯思維清楚,能弄明白如何編寫怪物ai。

    5.關卡策劃(擁有副本的mmo遊戲需要的人才)

    簡介:現在市面所見的所有pc端的mmorpg遊戲,不管是魔獸、劍網三、最終幻想15、天涯明月刀還是天諭都有副本系統。此係統作為mmo遊戲的主要玩法,幾乎決定了一款mmo的勝敗。而決定了這個遊戲好不好玩的,除了有些玩家特別講求的打擊感外,還有一個因素,就是各個關卡做得是否獨到、有趣。這就需要關卡策劃來出謀劃策了(有的遊戲會用其他策劃來兼職這一工種)。

    作為關卡策劃,要對自己遊戲的戰鬥系統非常瞭解,要能設計出具備可行性的關卡結構,即負責副本ai的編寫。副本ai控制什麼時候放出什麼樣的怪物,該怪物死亡會對副本產生什麼樣的影響,如果需要出現阻擋玩家進入下一關卡的空氣牆,則該空氣牆在玩家做了什麼操作之後會被消除。這些都需要關卡策劃考慮。

    必備技能:

    (1)起碼要熟悉主流mmo的副本關卡,並能夠設計出足夠合理的副本。

    (2)邏輯思維清楚,能夠完美地統和副本系統及戰鬥系統。

    (3)具備創新性,起碼知道怎樣才能做出現在市面上沒有的副本關卡來,不然怎麼吸引玩家留存?

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 如果到了未來,火車,地鐵的速度達到了0.5倍光速,那麼會發生些什麼?