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  • 1 # 使用者6349205598008

    現今三維CG製作流程越來越複雜,涉及各種軟體、外掛也越來越多,影視渲染需要用掉大量的時間。

    由於渲染時是把畫面分塊進行的,不同的塊內需要著色的複雜程度、光照、細節紋理都不一樣,所以渲染速度也會大不相同。今天我們就來分析一下,除了硬體的問題,還有到哪些因素會影響到雲渲染時間的長短。

    總的來說這些因素可以分為兩大類:渲染檔案製作中的因素和渲染器。

    製作檔案的因素

    模型面數,材質,燈光,毛髮,渲染設定。

    模型因素:

    模型包括多邊形、流體等型別,模型總量過多時渲染速度會大幅度下降,這個問題可以說是"硬體傷"。有時候由於設計上的需要,無法避免複雜模型的出現。因此,只能透過合理地調整攝影機拍攝的角度,來使這類物體儘可能少地出現在攝影機的拍攝視野裡。當然,這也要看這個物體是否是使用者要表現的主體了。

    材質

    材質的影響總的來說也是分為兩個部分:不同材質的貼圖型別和貼圖的精度數量。

    而為了得到真實的渲染結果,每種不同材質的貼圖包含了顏色貼圖(Color Map)高光貼圖、反射貼圖、凹凸貼圖、置換貼圖…等。不同材質對渲染速度影響非常大。

    而電影的三維模型肯定要比較動畫角色的精度要高,越是高精度的模型,它的面數越多精細度越高,需要的貼圖張數就會越多。並且貼圖可能會從1024擴大到2048,甚至更大,這無疑也給渲染增加難度。

    燈光

    燈光使用不合理,過度使用燈光采樣引數和數量都會加大渲染時間。燈光的強度和數量也會影響渲染速度。

    需要說明的是,不僅僅只在燈光強度中存在這個問題,渲染引擎中(二次反彈)強度以及(天光)照明強度等都存在這個問題。並且細分值越高,速度越慢,不過陰影效果也更加細膩。

    泛光燈是現在使用比較頻繁的一種,它會計算許多不需要的陰影,所以它的資源佔用率非常大,除非是必要的場景,否則儘量減少對它的使用,利用聚光燈代替。

    毛髮

    毛髮渲染一直是行業的一大難題,想要逼真的毛髮效果,渲染速度肯定是很消耗時間。就算毛髮只是添加了反射,慢反射和高光,它的渲染速度幾乎是模型的2倍時間,如果給毛髮新增透明,那麼渲染時間會加倍。就算是好萊塢的頂級動畫工作室,比如藍天或者皮克斯,對於毛髮的問題也是儘可能的最佳化而已。

    渲染設定

    渲染設定中,反鋸齒取樣"的概念是指取樣和過濾的一種演算法,併產生最終的畫素組來完成影象的渲染。嚴格地說,無論採用哪種取樣方式都會增加渲染時間,因此所要考慮的是針對不則情況,不同場景使用不同的渲染解析度是最重要的渲染設定之一。

    而且為了避免重複渲染,所以一般都會先做測試渲染。影象尺寸越大,品質就會越好,速度也就會越慢,所以要根據三維場景的大小來合理的設定影象大小。

    渲染器因素

    不同的軟體使用不同的渲染器也會有渲染時間上的差異,Arnold效果最穩定,但是在渲染玻璃透明物體的速度簡直讓人崩潰。Octane也是基於GPU的渲染器,如果稍微大點的場景用PL解算的話,效率則會爆跌。

    VRay渲染器雖然穩定,但是設定引數太多,特別是在材質調節和燈光的表現上讓渲染速度整體偏慢。

    因為諸多的因素都會影響到渲染的速度,所以不管是在製作中還是渲染之前的設定,我們一定要做好最佳化。

    以上

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