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  • 1 # 獨孤神秘

    這個問題,如果你指的是兩個遊戲之間玩家的“戰爭”,那麼恐怕一直不會結束,除非官方叫停。有一個最鮮明的例子,就是《我的世界》和《迷你世界》之間的戰爭。

    《我的世界》是瑞典人Notch和他的團隊研發的一款沙盒遊戲,它以簡單的畫素風格和高度自由的遊戲設定迅速吸引了全球一大批玩家。

    但是《迷你世界》在這個時候悄然上線了。它不論是玩法,特性,甚至是BUG都完美還原《我的世界》。於是《我的世界》玩家直指《迷你世界》抄襲。而《迷你世界》玩家也不甘示弱,反咬一口說《我的世界》抄襲。於是,經歷了很久很久,《迷你世界》因為玩家普遍低齡化,逐漸佔下風。但仍舊語言攻擊《我的世界》…

    如今,《迷你世界》雖在部分平臺下架,但仍有玩家語言攻擊。《我的世界》玩家一部分安分下來,也仍有一部分對《迷你世界》進行反擊。而且還在繼續…

  • 2 # AGamer

    國內玩家之間的“戰爭”還是比較常見的。三大主機之間、3ds與psv之間、主機與pc之間、蘋果機與安卓機之間,正版與盜版之間,真實玩家與雲玩家之間,各個圈子之間的玩家經常會發生一些“戰爭”。正版與盜版之間誰是誰非自然不必多言,下面主要來講講圈子之間的“戰爭”,也就是鄙視鏈與跟風黑。

    鄙視鏈與跟風黑

    鄙視鏈並不罕見,也不僅僅存在於遊戲圈。心理學家亨利·泰弗爾(Henri Tajfel)開創了“最小群體範式”實驗,根據某些瑣碎而無意義的標準,例如拋硬幣或者顏色或者虛構某測驗得分來講一組實驗物件劃分成不同的群體,這樣排除各種干擾因素後只剩下一個簡單的沒有任何含義代號的群體,稱之為“最小群體”。這個實驗的結果是:即便是這種臨時形成的不具有任何意義的最小群體之間也存在歧視與偏見。被試者都會認為自己所屬的群體優於其他群體,在行為上也會更加偏向自己群體的成員,打壓其他群體,為了獲得更多更好的資源分配。

    從心理學角度看,透過鄙視能力低下的人,人能獲得自我優越感自我價值感,透過鄙視損害自己利益的人,人能獲得對損失的補償心理,能將自己與損害自己利益者隔離。當然,和很多心理現象一樣,人並不會有意識的為了追求這種心理滿足而去鄙視,而是在鄙視不斷觸發滿足感後無意識地使用鄙視手段,逐漸對某種特定行為形成一種反應模式。從社會性看,鄙視有傳染性,一個人的鄙視情緒,會觸發他人的鄙視情緒。群體裡一個人受到某個鄙視後,如果沒能有足夠強大的實力去駁倒這種鄙視,鄙視就會迅速在群體內部傳染,這個人也就幾乎被群體淘汰孤立。

    人類是群居動物,害怕孤獨,喜歡抱團取暖,在個體尋找歸屬地的時候,就會自然而然的去站隊,將自己融入到一個群體之中,這樣心理層面上就有了靠山有了依靠。貼吧裡的“XX吧”,微博裡的“XX粉”,主機圈裡的“索狗”,“軟飯”,“任豚”,這些都是劃分出來的不同群體。為了捍衛自己群體利益與名聲時,“爆吧”,“洗地”,“聲援”,“主機大戰”,各種名場面紛紛上演。甚至有些人明明都不瞭解真相,就站隊開始無腦跟風黑,人云亦云(盲目從眾行為不可取)。

    至於為什麼手機遊戲處於被鄙視的最下游,個人認為是因為它門檻最低。”我有而你沒有,這樣我才能有優越感”,“我都不稀罕的東西,而你卻捧為珍寶,這樣才能體現我的品位比你高”。主機玩家因為有其他群體沒有的主機而產生優越,pc玩家因為有其他群體沒有的高配置pc而產生優越。至於手機,大家都表示“切,那誰沒有啊?”。

    結論

    遊戲是給玩家帶來快樂的,每個人享受遊戲帶來的快樂就好,沒有必要一踩一捧,吃不到葡萄說葡萄酸,圈子裡的人多嘗試一些其他的圈子,說不定就會發現別有一番樂趣。視野寬廣了,就會發現,我們喜歡的是遊戲,而不是圈子。

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