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  • 1 # 大西瓜看動漫

    從我父親開始接觸《勇者鬥惡龍1》(下文簡稱DQ)至今,整個《勇者鬥惡龍》系列已經邁過了整整三十年。當《勇者鬥惡龍11:尋覓逝去的時光》千呼萬喚始出來時,我的眼眶是溼潤的,當然背後的老爺子就更不提了。本作距離上一作DQ10(網遊作品)已經有足足五年之久,要是算上正統單機作品,更是長達八年。

      期待多年的DQ11沒有讓人失望,除了保證其正統日式RPG的本格素質外,在諸多體驗上的精心打磨也讓它十分精緻耐玩。鐵三角組合(堀井雄二,鳥山明,椙山浩一)的傾力合作一定程度上也能代表DQ11所秉承的匠人精神——堅持自我,精益求精,直到極致。

    何為勇者精神?

      DQ11的劇本功底絲毫不亞於系列前作,堀井雄二對故事細節的挑剔與執著,讓本作的文字爐火純青,簡約而不簡單,易懂的同時充滿深意。一切都恰到好處,一切都水到渠成,自然而然。

      本作和往常一樣,繼續著王道為本,慢熱推進的劇情節奏。勇者轉世出生的主角,王族父母雙亡,在被魔物的追討中被村民收養,16年後,冒險故事正式開始。這樣的展開顯得有些老套,而前期較小的格局也會讓人有些昏昏欲睡,甚至我毫不懷疑一些耐心欠佳的朋友會因為節奏過慢而怒退遊戲。不過當我們熬過一開始略顯乏味的2小時後,整個劇情便會大反轉。

      隨著旅途的展開,迷宮被踏破,不斷有夥伴加入,龐大的世界逐漸展現在眼前。整個冒險開始變得愈加波瀾壯闊,背後緊追不捨的追兵,主角的身世,前代勇者的傳說,蠢動的黑暗力量等等,各種線索逐漸浮出海面露出冰山一角,在徹底一探究竟後,劇情的精彩程度更是有過之而無不及。

      本作在敘事節奏的把握上非常熟練,在一系列事件中不動聲色地插入各個鋪墊與伏筆,當我們被有趣生動的角色與場景吸引住雙眼與心思時,“真相”則在背後同步醞釀。當“萬事俱備只欠東風”時,一個猛料突然砸下,瞬間讓人記起一系列線索,恍然大悟,豁然開朗。整個過程流暢與懸念兼具,而非為了埋多深的坑而搞得過分複雜。

      在本作的探索體系中,一切都在為主線劇情服務。作為填充物的各類支線劇情,比起背後的獎勵,顯然故事所帶來的滿足感更大一些。替一個士兵給妹妹送信,字裡行間中能體會到他對妹妹血濃於水的骨肉親情,而妹妹拿到信後為了不讓兄長擔心,還編織出善意的謊言讓老哥不擔心。在這個過程中,任務NPC不經意的對話還會透露出一些有用的線索,方便我們瞭解整個DQ11的世界觀。

      在各地碾轉的旅程中,設計師們豐富的想象力所帶來的衝擊同樣不小。不論是一大片金色麥田與巨大風車包圍下的小旅店,還是多姿多彩,充滿美人魚的海底王國,都給人一種清新浪漫的實感。多元化的設計給遊戲帶來了無窮的生命力。當我們歷經千辛萬苦,最終成功召喚飛行坐騎(一條會飛的大鯨魚)時,那種在世界地圖上馳騁天空,一覽大地的曠遠感,會時刻震盪著你我的心靈。

      DQ11在角色塑造上也相當有一手。標籤化可以讓角色迅速一人一面,給人留下深刻的第一印象,比方傲嬌開朗的金髮雙辮小蘿莉,養眼送福利的美腿公主,好色但見多識廣的老爺爺。這種套路在業界很常見,區別在於,一些廠商執著於將各種娛樂要素和噱頭過度植入角色,有時甚至有些喧賓奪主,當這些外包裝完全勝過本質核心時,所帶來的無疑是空洞與浮誇。而本作則藉助這些簡明易懂的方式幫助玩家先建立一條瞭解角色的通道,在通往角色內心的過程中,舉手投足的表現,紮實而不顯多餘的對話,符合情景和玩家同理心的表情與心境,都逐步將人物塑造得有血有肉,同時又個性迥異。

      相比主要角色,各大配角的塑造也毫不遜色。在前期劇情中引導主角的人魚女王,除了華貴的著裝與惹火的身材,她一直以長者的姿態關懷我們。在中期千鈞一髮涉及世界安危與勇者生死的關鍵時刻,她挺身而出,不但向我們展示了今後的目標與道路,還拼命爭取時間,耗盡最後的力量將勇者這個世界的最後希望送走。在互動中,這些配角都有自己存在的一席之地,所作所為也讓人難以忘懷。點點滴滴之間,逐漸成為我們奮鬥與戰勝黑暗的信念源泉。

      這些深化角色的例子在遊戲中比比皆是,在一波三折的冒險中,整個世界都因為某些不可抗力而變得命運多舛,眾多路人NPC並非模式化念臺詞的機器,他們會時刻跟著局勢走,發表自己的觀點與看法。

      在我們接觸頻率最高的道具店NPC和提供存檔復活的教會修女修士上,文字的多樣化體現得淋漓盡致。他們都會有一句功能性的話,例如詢問玩家要買什麼或者是否要存檔。在此之前,他們首先會有自己的態度與個性。A地的修女喝醉而胡話亂說,B地的修女會因為教會沒人光顧而說自己寂寞,C地的道具店老闆因為發燒沒法做生意,懂事的兒女便幫忙看店。這些細節的存在,使DQ11的世界探索變得趣味性十足,每到一地,就是有滋有味的地區人文大展示。

      細膩生動的對話構築出了大部分美妙的生態,潛移默化中讓我們對這個世界慢慢建立起深厚的情感與依賴。當一切我們所在乎的美好事物被破壞時,你我可就無法再像一個局外人那樣袖手旁觀。當拯救不再是一種口號時,它就會變成一種實際而又真誠的力量,也是本作所一直貫徹的主題精神,勇氣與責任。

      DQ11在漫長的三大章節,兩個周目的流程中,將各種巨大的困難擺在玩家面前,其中包容悲喜,人性的真善美時有體現,同時各類社會現實主義的話題也躍然眼前。設計者並不是告訴我們要怎麼做,而是讓我們作為世界的一員意識到要做什麼。

      美中不足的是,劇情缺乏聲優的演繹。偏偏本作有不少煽情與激燃場面,如果有強大的配音支援,想必整個體驗會更加震撼人心。

      至於本作副標題的意義,還需要大家各自去探索。當一切時機成熟之時,眾多謎題便會自然而然解開,整個作品的衝擊力也會達到空前的高度。

    紮實的遊玩體驗

      DQ11有著廣袤的世界地圖,每個地區的景色也讓人心醉,我們可以在裡面自由馳騁與探險。在自由行動中,我們可以選擇是否接敵,又或者一路跑酷避開不必要的戰鬥。地圖上一些發光的怪物在打敗後可以進行騎乘,使用它們能夠到達常規情況下所不能到達的區域。雖說這些機制比起真正的沙盤遊戲要簡陋的多,但至少對於DQ系列(除去網遊)來說,它要比往常生動自由的多。

      本作在戰鬥上新引入的“定神”系統(英文名“zone”),為原本回合制的戰鬥增添了更多變數。 “定神”需要一定的概率觸發,此狀態下數值屬性全面提升,還能跟相同狀態的角色一同使用“連攜技”。連攜技有著強大的效用,其招式取決於組合的人數與人選。隨著角色學會更多的技能,連攜技也會隨之變多。定神狀態不單單適用於我方角色,敵人同樣也會觸發。在一些中後期的關鍵戰鬥中,這樣的設計提高了遊戲難度,也對我們的戰鬥策略有了更高的要求。合理搭配隊伍人員,有目的地使用技能才能化險為夷,不然很有可能被對手一套帶走或者大傷元氣,節奏大亂。

      回合制的戰鬥並沒拖慢遊戲節奏,開發人員這次在數值的調控與測試上下足了功夫。大部分戰鬥都極為流暢,戰鬥節奏也偏快,只要我們戰術合適,技能得當,一些戰鬥甚至能在第一回合直接結束。對於正確的選擇,遊戲都給予了強有力的反饋,這讓我們能在戰鬥中獲得不小的快感,這在中後期技能越發豐富的階段尤其明顯。就算要刷等級或者刷錢,花費的時間也不會很多。可以說,DQ11將回合制戰鬥的體驗和效率做到了極致,從而避開了很多老生常談的毛病。

      支援戰鬥樂趣的是本作另一個核心,也是角色養成的重點——技能盤。每個角色都有獨特的技能盤與發展路線。初期我們的選擇還不夠多,技能的發揮空間也不夠大。當劇情漸入佳境後,新的技能盤與洗點功能會隨之更新加入。這些特色技能和升級後自動學會的技能區別很大,大部分體現在角色戰鬥的節奏把控與戰術協作上。比方小紅帽維羅妮卡的二次吟唱是個很強力的被動技能,只是觸發概率有些隨緣。加點所需的大量點數若是用在解鎖其他技能上,也能搭配出新穎的打法,當然這種選擇全部掌控在玩家手中。是將主角變成一個菜刀勇者,還是二刀流的王者,又或是高魔高防的輔助強人,這都會是有趣而新奇的嘗試。考慮到洗點本身的代價相當低,來回頻繁切換制定一套剋制方案來暴打boss,也會是一個不錯的選擇。(如果你不怕重新加點麻煩)

      戰鬥與角色成長之外,DQ11還有著其他有趣的內容。鍛造爐可以幫我們打造裝備,其本身還是個有趣的小遊戲,如何打造出S級的+3裝備是後期研究的重要課題,一步錯則步步錯,對於技力值的運用是一門深奧的學問。

      賭場與賽馬場是殺時間的利器,賭場有著眾多有趣的小遊戲。除了拼臉外,還要磨練一下自己資源規劃的能力,才能用最小代價獲得最多的代幣。賽馬則更多考驗我們馬術與控制體力的技巧。兩者都有著各自的高難度模式,當然回報酬勞也相當豐厚,想要獲得色氣的泳裝和兔女郎裝扮麼?心動不如行動!

      遊戲的精心打磨也體現在其他方方面面。最複雜的迷宮也會輪廓鮮明,提示明確,而不像一些同類作品那樣碾轉反覆消耗太多時間,其中也沒有過多怪物海來卡我們的進度。本作減少了多重岔路的設計,使得選擇成本直線下降。哪怕你是路痴,亂逛都能逛到目的地。大部分冒險區域都會安插鈴鐺(召喚馬匹)與營地存檔點,方便了探索與趕路。在一些劇情過場中,系統會自動把我們傳送到目的地,從而有效避免了JRPG中經常出現的重複跑腿效率低下的問題。這些細節上的調控,使得本作的冒險極為流暢,整個節奏也張弛有度,基本不會出現“看5分鐘劇情跑30分鐘路”的情況。

      硬是要雞蛋裡挑骨頭的話,那就是本作的道具交付有些麻煩。因為角色有道具攜帶限制,我們在道具的搬運上會費點時間,整個操作都顯得有些繁瑣。

    總結

      當《最終幻想》系列開始不斷往電影化和視覺衝擊力的方向發展時,《勇者鬥惡龍11:尋覓逝去的時光》依然堅持著自己古樸的風格。這種古樸在經歷了多年打磨設計後,終究沒有成為古板,而是繼承了系列作品的諸多優點,保留著自己最精華的部分,懷揣著勇氣與夢想順著時代向前邁進。

      在最後,我想對堀井雄二,椙山浩一,鳥山明這三位殿堂級元老致以崇高的敬意與感謝。正是因為他們的執著與努力,才有了那古樸而又蘊含深意,簡約卻不簡單的DQ世界。那一部部冒險故事,不只是勇者的傳說,更是我們所有人在歲月中所見證的磨礪與成長。

  • 2 # 遊戲鋒線

    【評測總結】:在這樣一款體現90年代王道JRPG風格的遊戲中,自由互動、開放、體感、創意玩法、多劇情分支這些時下流行的遊戲要素都沒有太多的體現,取而代之的是遊戲中美術、音樂、資料、系統這些細節上展現的精緻感。

      不需要賣肉的噱頭、不需要獨具一格的玩法、不需要高深莫測的系統,SE只是把一些在新一代玩家中看似老掉牙的內容元素都做到了極致,讓玩家們在遊戲中體驗到最精彩的勇者冒險之旅,日版發售2天200萬的銷量更是最有力的證明。

      引用之前在知乎上看到的一句話“很多時候你並不需要與別人不同,你需要的只是比別人更優秀。

  • 3 # 小康快樂園地

    作為一款休閒遊戲,我是很推薦dqb2的,劇情不錯而且通關後可玩性也很大,聯機逛別人的奇觀也算旅遊了,很適合佛系玩家。

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