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  • 1 # CN路人

    很多策略類遊戲存在著一個硬傷,這個硬傷就是玩家沒有理由中途修改遊戲難度。

    當你一開始玩一款策略遊戲,你什麼都不懂。想來想去,還是玩簡單難度吧,雖然在開始的時候犯了很多策略上的錯誤,然而電腦很渣,竟然也沒有拉開多大的差距。過了幾個小時,你上手了,發現了許多更高階的技巧,開始思考怎樣才能擊敗電腦。在經過激烈的較量後,你取得了很大的優勢,在遊戲中取得的優越感讓你非常得意。

    但是很快,你就發現電腦實在是太菜了。剩下的殘局收拾起來so easy,非常無趣。還不如重新開新檔挑戰。這回你選擇了困難難度。

    但是很多時候遊戲開發者沒有那麼多錢與精力去真正維護好一個遊戲的系統。玩家發現了BUG,發現了投機技巧,用了S/L大法,在挺過了最開始的艱難時期後,到了中後期依然是虐遍天下AI無敵手。

    於是這樣的問題就產生了。是策略遊戲本身的硬傷導致的嗎?我認為並不是,如果是的話,那為什麼在許多自由度高的RPG遊戲中沒有類似的情況:主角等級太高,已經打遍天下怪物無敵手了感覺好無聊的問題?

    原因在於很多RPG遊戲(如《上古卷軸》中,怪物的種類會隨著主角等級的上升變得更加高階,同樣是遇到屍鬼,一開始的時候只是普通的嘍囉,達到60級見到的那是屍鬼大師……

    而在策略遊戲中遇到的一個問題,就是玩家的強大經常伴隨著其對手的衰弱。你每奪取一寸土地,敵人便少一寸土地,每拿到一處資源,敵人就少一處資源。在遊戲中期的時候,AI往往會構成同盟來針對玩家,如《信長之野望》的包圍網,《Continental風雲》的反X同盟,《文明》裡面的集體宣戰,《全面戰爭:羅馬》中的內戰系統等等。但是在將其克服以後,策略遊戲後期實力的不對稱依然非常常見。

    因此我認為克服這個問題最好的辦法,是遊戲可以推出挑戰模式,系統能夠自動判斷玩家的實力從而在暗中提高難度。一般而言,玩家在玩遊戲的過程中必然會越來越熟練,得到的資源也會越來越多,因此與此相對的就是AI的智商應該逐步提高,玩家的運氣判定則越來越差。很多時候,選擇遊戲的中等或者簡單難度僅在後期玩家的優勢才能表現出來,而挑戰模式會自動判斷玩家的實力從而暗中提高遊戲難度。

    雖然聽上去好像有點在戲耍玩家(我辛辛苦苦攢出來的優勢就這麼被抹平了?),但是某些情況下還真符合歷史的規律。想想蒙古帝國多麼不可一世,打南宋還用了幾十年的時間。二戰的柏林戰役,德軍即使是強弩之末,但是各種巷戰和抵抗依然不可小覷。只要資料修正加的高,AI即使抗居一隅也可以在後期對玩家進行大資料的殺傷。許多策略玩家都有完美主義傾向,不會忍心看到自己手下的愛將、王牌軍隊功虧一簣命喪黃泉,因此也會認真打到最後。

    舉幾個我認為相對比較好的例子。

    在《鋼鐵雄心3:黑冰》中,玩家在資源、工業產能、人力遠遠領先的情況下,在最後消滅AI也並非易事。遊戲後期AI會有“拼死抵抗”的BUFF,相當於每處加了一個完整要塞,啃起來相當之吃力,這很好地增加了遊戲後期的可玩度。

    時間為1946年3月,最後的抵抗劇本

    《文明5》超級大國mod,AI自動在後期越來越強。

    其次就是完善投降和委任系統了

  • 2 # 某某人的名字

    因為到了後期,生存類遊戲的地圖你都翻了個遍,而想肝也肝不動了,而怪和BOSS等級高,官方又不出新活動,而有的氪金遊戲,要不就是全氪完了,要不就是家裡沒礦,氪不出來,等等,這些原因堆積如山,讓人很煩,也就顯得枯燥,越玩越無聊,有的甚至退遊

  • 3 # 無言以對不知起什麼

    因為一個遊戲,尤其是生存型別的它對於玩家來說,都有新鮮感過了的時候,難度大了過不去,難度小了,就被通關,所以新鮮感一過就結束了。

  • 4 # 芝蘭學社

    生存類遊戲的死結就在於難度調整,成長太難,玩家堅持不下去容易放棄,太容易了,很快就沒有目標了,尼爾機械紀元的模式是值得學習的一個新思路

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 為什麼演技大賞前十名都是討論明星演員的?國粹戲曲相聲真正的大師無人討論上榜?